【Unity3d】Unity与Android之间通信
全部标签 我在扫描最近的wifi时遇到问题。我正在使用ionicCordova框架。我使用了Hotspot插件的scanWifi方法来扫描wifi列表。我引用了以下链接:https://ionicframework.com/docs/native/hotspot/我的代码是:import{Hotspot,HotspotNetwork}from'@ionic-native/hotspot';this.hotspot.scanWifi().then((networks:Array)=>{this.availableWifiList=networks;});当应用程序尝试扫描最近的wifi时,它会返回
我目前正在使用两个数据模型,其中Foo具有Bars类型的“toMany”属性。我现在正在尝试创建两个选择框,当第一个填充了Foo的选择框被选中时,它会优化第二个列表,仅与该foo关联的Bars。JSFiddle在这里:http://jsfiddle.net/drew/6jLCy/下面的代码,但肯定行不通。它确实为第一个设置了SelectBox值,但没有用相应的栏值标题填充第二个。App=Em.Application.create();App.store=DS.Store.create({revision:7,adapter:DS.fixtureAdapter});/**********
我已经使用AngularJS实现了一个单页应用程序。该页面由中间的内容区域和围绕中心组装的部分组成,这些部分显示附加信息并提供操作中心的方法。每个部分(称为SideInfo)和内容区域都有一个单独的AngularJSController分配给它们。目前,我通过$rootScope.$broadcast和$scope.$on()进行通信,例如app.controller('PropertiesController',function($scope,$rootScope){$scope.$on('somethingHappened',function(event,data){//react
我正在使用node.js开发一个简单的聊天应用程序&socket.io.我正在尝试终止连接,例如,当用户选择离开命名空间时,或类似于注销的操作,这不会退出应用程序或触发重新加载。我已经检查了这个问题@GitHub,还有这些问题,Node.js:socket.iocloseclientconnectionClosingasocketserversideonsocket.io?Howtocloseasocket.ioconnection他们建议使用不同的方法,例如disconnect、close等根据我自己的实验,disconnect、close方法都将套接字的connected属性设置为
我正在编写一个函数,逐个像素地将图像绘制到Canvas元素。我注意到有一点,该函数的处理时间突然比以前更长了——特别是从338x338像素的Canvas到339x339像素的Canvas。将外观相似的函数放入jsfiddle中,我得到了相同的结果。处理338x338数组的while循环大约需要。6-7秒,而339x339的数组大约需要。24-25秒。这发生在Chrome上。在Firefox中,两者都需要大约。16秒。这是fiddle:http://jsfiddle.net/8pb89/5/代码如下所示:varary1=[];varary2=[];varmapData={};varcol
在分析不同CSS动画类型上的jQuery鼠标事件时,我注意到translate3d导致悬停和其他事件无法正确触发。在一个基本示例中,我正在为从右到左的block列表设置动画。在鼠标悬停时,我将悬停的LI背景设置为绿色。注意:测试是为webkit构建的HTMLcontentcontent...CSS.container{position:absolute;left:600px;top:0;}.containerul{list-style:none;width:9999px;}.containerulli{width:200px;height:400px;float:left;backgr
我只是想了解事件驱动的JS,所以请多多包涵。我的应用程序中有不同种类的模块。有些只是封装数据,有些则管理DOM的一部分。有些模块依赖于其他模块,有时一个模块依赖于多个其他模块的状态,但我不希望它们直接通信或将一个模块传递给另一个模块只是为了方便访问。我试图创建最简单的场景来说明我的问题(当然,实际的模块要复杂得多):我有一个只公开一些数据的数据模块:vardataModule={data:3};有一个configModule公开了用于显示该数据的修饰符:varconfigModule={factor:2};最后有一个displayModule组合并呈现来自其他两个模块的数据:vardi
我理解v8::Isolate的概念,并且我理解运行的所有内容都在与隔离关联的v8::Context中运行。与不同isolate关联的上下文不能共享任何内容。我的问题是,在单个隔离中有多个上下文是什么意思?上下文之间共享什么?它们之间有什么离散的?你什么时候可以在一个中制作一些东西并在另一个中使用它?通常在API中,如果某些东西在创建它时采用隔离或上下文,这似乎几乎是任意的。此外,欢迎就单个隔离中的多个上下文的用例提出任何建议,以帮助我开始更好地理解它们。我看到这个问题:Whatexactlyisthedifferencebetweenv8::Isolateandv8::Context?
我这里有一个FacebookJSSDK登录流程:https://web.triller.co/#/user/login当用户点击Facebook按钮时,将执行以下功能:loginFacebook(){constfbPromise=newPromise((resolve,reject)=>{FB.login(resp=>{if(resp.authResponse){resolve(resp.authResponse.accessToken);}else{console.log(resp);reject(newError('Facebooklogincanceledorfailed.'))
我们最近一直在将我们公司的map系统从Googlemap过渡到deCarta,然后再过渡到OpenLayers。我们发现,当许多元素(数千个)被添加到map(点击时带有气泡的图钉)时,OpenLayers和deCarta明显比谷歌地图慢。谷歌有标记管理器,它似乎使它更快,但我无法弄清楚它是如何减少内存使用量或使它表现得更好的任何东西。这让我抓狂,因为我们对OL和deCarta做的事情与我们对Google做的一样,而其他人的速度太慢了。有没有人有使用这些系统的经验?我知道Google是map技术领域的巨人,因此向该系统投入了大量资金,因此速度更快也就不足为奇了。如果可能的话,我只想知道怎