文章目录1.136.只出现一次的数字题目详情代码(直接来异或)思路2.118.杨辉三角题目详情代码1思路代码2思路23.26.删除有序数组中的重复项题目详情代码思路4.JZ39数组中出现次数超过一半的数字题目详情代码1(暴力)思路1代码2(Boyer-Moore投票算法)思路21.136.只出现一次的数字传送门题目详情代码(直接来异或)classSolution{public:intsingleNumber(vectorint>&nums){//根据:某个元素只出现一次直接来异或intret=0;for(autoe:nums){ret=ret^e;}returnret;}};思路异或运算的性质
MostefficientalgorithmtocalculatevertexnormalsfromsetoftrianglesforGouraudshading没有重复项,因为没有讨论边缘检测问题。如何通过计算计算三角几何体中每个顶点的法线,以便在Gouraud着色器中使用以获得漂亮的显示效果,同时跟踪边缘?是否有免费、快速和高性能的标准解决方案?我被分配了上述任务来修复产生可见人工制品的例程。法线应该是简单的Gouraud着色器的输入数据,以“平滑”相干面上显示的几何体。该例程还应该能够找到边缘,以便它们以后可以被软件的其他部分使用,而不是被“平滑”。数据是从不包含任何法线信息的.
我在3D空间中有数千个多边形,其中包含超过3个顶点。我想将每个多边形划分为一组三角形。我一直在整个互联网上寻找,但我找不到任何3D算法可以做到这一点。我发现许多算法都适用于2D,例如earclipping和Delaunaytriangulation。但是我找不到任何3D算法。我在这个网站上看到许多相同的问题,它们的回答是“使用Delaunay三角剖分算法”。但我看到这个算法是针对二维的:http://www.geom.uiuc.edu/~samuelp/del_project.htmlImplementanalgorithmforfindingtheconstrainedDelauna
我有一个约束delaunay三角剖分(CDT)算法,我有一个多边形(它可以是凹面或凸面)作为输入。如何在不引入新点的情况下使用该约束delaunay三角剖分算法将多边形分解为三角形?编辑:所有三角形的并集必须等于多边形。所以不能只将CDT连同边界作为约束边来生成三角形,因为无论输入是凹的还是凸的,这都会产生凸多边形。 最佳答案 由于您有一个多边形而不是点云,最简单的方法是简单地进行三角测量,然后访问每条边并使用简单的线-多边形相交测试来测试它是否在原始多边形之外。根据您的算法,您可以将此测试作为三角形segmentation的一部分
我试图在OpenGL的窗口中绘制一个大三角形。我的程序编译并运行,但我的窗口中只有黑屏。我检查并仔细检查了多个教程,我的步骤似乎是正确的...我是否遗漏了一些明显的东西?这是完整的程序:#include#include#include#includeGLuintVBO;structvector{float_x;float_y;float_z;vector(){}vector(floatx,floaty,floatz){_x=x;_y=y;_z=z;}};voidrender(){glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glEnableVertexAttribArray
我有一个没有孔的简单多边形,需要将其三角化为凸多边形以便在物理引擎中使用,而且我可以使用这些凸多边形通过三角形带进行渲染。This维基百科文章展示了如何使用单调多边形对多边形进行三角剖分。它提供了它如何工作的简短描述,但不够详细,我无法理解。这种方法似乎非常适合我的需要,FlashDemo它链接到表明该算法非常适合我的需要。我一直在谷歌上搜索以寻找对算法的更好解释,但我只能找到进行三角剖分的库或源代码。我更愿意学习它是如何工作的并编写我自己的方法,但如果我需要使用预先编写的库,它就必须这样做。任何人都可以提供解释或资源来说明我如何了解这种三角测量的工作原理吗?
我正在为我的大学类(class)编写一个程序。它是用于在2个处理器上调度任务的简单版本的动态编程算法的实现。因为这是一种浪费内存的方法,我想到了一些改进。例如,不必存储整个Sxn矩形数组,其中S是所有任务的次数总和,n是任务数。因为在算法的第一次迭代中,数据将仅存储在n轴的小索引值中,所以我认为我可以使我的数组成为一个三角形,即每个下一个子数组都是一定数量的更长的元素。然后我在任务管理器中查看内存使用情况,我感到震惊。带有矩形阵列的版本占用了980KB。带有三角形阵列的版本(较小的那个)占用了将近15MB!也许我对系统使用的内存分配方式一无所知,或者我有错觉。或者我在我的代码中犯了一些
我想在2个类之间建立联系,但我不确定最好的方法是什么。我所拥有的是一组点,我在其中使用delaunay三角剖分来查找它们之间的三角形(请注意,一个点可以属于多个三角形)。接下来,这些点的位置在视频的多个帧中被跟踪和更新。因此,三角形的位置也需要以某种方式更新。除此之外,我还希望能够删除丢失的点并自动删除与其关联的三角形。你们能给我一些关于如何组合这些类(class)的建议吗?classPoint{floatx,y;}classTriangle{Pointp1,pt2,pt3;} 最佳答案 计算机图形中的此类集合交互通常使用索引来实现
我有一个可以通过OpenGL绘制三角形的函数我通过按下一个按钮绘制两个三角形(函数on_drawMapPushButton_clicked())。然后我在这些三角形上方绘制一个球体。现在我看到,该球体正确绘制在第一个三角形上,但是第二个三角形却绘制在该球体上,反之亦然。如果我第二次按下按钮,则会在第一个和第二个三角形上正确绘制spehere。当我第三次按下按钮时,第二个三角形再次在球体上绘制。当我第四次按下按钮时,会在第一个和第二个三角形上正确绘制spehere,依此类推。如果我在SphereMeshQPhongMaterial而不是QPhongAlphaMaterial中使用,则始终
我正在使用OpenGL开发一个(相当)简单的2D项目。这是某种小行星的克隆。这艘船基本上是一个高度为H的等腰三角形,底边的长度为H/2。到目前为止,我一直采用的方法是简单地存储三角形的中心点(CP),然后即时计算最终的顶点位置。船的“点”是(vector是x,y)the(CP.x,CP.y+H/2)。另外两点是(CP.X-H/4,CP.Y-H/2)和(CP.X+H/4,CP.Y-H/2)。为了让船朝向正确的方向,我首先根据当前旋转角度调用glRotate。这部分工作正常,但我遇到了碰撞检测问题。目前我正在尝试实现三角形平面碰撞检测但是要做到这一点,我首先需要找出旋转后船舶顶点的实际点。