出于效率原因,我总是避免编写这样的循环:for(std::size_ti=0;i其中vec是一个STL容器。相反,我要么做conststd::size_tvec_size=vec.size();for(std::size_ti=0;i或使用容器迭代器。但第一个解决方案真的有多糟糕?我记得在Meyers中读到它将是二次的而不是线性的,因为vector不知道它的大小并且必须反复计数。但是现代编译器不会检测到这一点并对其进行优化吗? 最佳答案 vector::size()是恒定时间的,通常实现为经过优化的简单内联函数。不要费心手动优化它。
出于效率原因,我总是避免编写这样的循环:for(std::size_ti=0;i其中vec是一个STL容器。相反,我要么做conststd::size_tvec_size=vec.size();for(std::size_ti=0;i或使用容器迭代器。但第一个解决方案真的有多糟糕?我记得在Meyers中读到它将是二次的而不是线性的,因为vector不知道它的大小并且必须反复计数。但是现代编译器不会检测到这一点并对其进行优化吗? 最佳答案 vector::size()是恒定时间的,通常实现为经过优化的简单内联函数。不要费心手动优化它。
所以,我有一个与OpenBlas一起运行的程序,我想编译它。链接过程如下所示:gcc-oprogprog.o-O3-I/opt/OpenBLAS/include-L/opt/OpenBLAS/lib-lopenblas到目前为止一切顺利。如果我删除-L选项,我会在链接过程中收到错误/usr/bin/ld:cannotfind-lopenblas使用-L一切链接都没有错误。但是,当我尝试运行它时,出现以下错误:./prog:errorwhileloadingsharedlibraries:libopenblas.so.0:cannotopensharedobjectfile:Nosuch
所以,我有一个与OpenBlas一起运行的程序,我想编译它。链接过程如下所示:gcc-oprogprog.o-O3-I/opt/OpenBLAS/include-L/opt/OpenBLAS/lib-lopenblas到目前为止一切顺利。如果我删除-L选项,我会在链接过程中收到错误/usr/bin/ld:cannotfind-lopenblas使用-L一切链接都没有错误。但是,当我尝试运行它时,出现以下错误:./prog:errorwhileloadingsharedlibraries:libopenblas.so.0:cannotopensharedobjectfile:Nosuch
我必须使用大量的#ifdefi386和x86_64用于特定于体系结构的代码,有时需要使用#ifdefMAC或#ifdefWIN32...等等特定于平台的代码代码。我们必须保持通用代码库和可移植性。但我们必须遵循#ifdef的使用是严格不使用的准则。我不明白为什么?作为这个问题的延伸,我还想了解何时使用#ifdef?例如,dlopen()在从64位进程运行时无法打开32位二进制文件,反之亦然。因此它的架构更具体。我们可以在这种情况下使用#ifdef吗? 最佳答案 使用#ifdef代替编写可移植代码,您仍在编写多段特定于平台的代码。
我必须使用大量的#ifdefi386和x86_64用于特定于体系结构的代码,有时需要使用#ifdefMAC或#ifdefWIN32...等等特定于平台的代码代码。我们必须保持通用代码库和可移植性。但我们必须遵循#ifdef的使用是严格不使用的准则。我不明白为什么?作为这个问题的延伸,我还想了解何时使用#ifdef?例如,dlopen()在从64位进程运行时无法打开32位二进制文件,反之亦然。因此它的架构更具体。我们可以在这种情况下使用#ifdef吗? 最佳答案 使用#ifdef代替编写可移植代码,您仍在编写多段特定于平台的代码。
在OpenGL中,经常会这样写代码:glPushMatrix();//modifythecurrentmatrixanduseitglPopMatrix();本质上是改变状态,然后执行一些使用新状态的Action,最后恢复状态。现在这里有两个问题:很容易忘记恢复状态。如果中间的代码抛出异常,则状态永远不会恢复。在真正的基于对象的编程风格中,我编写了一些实用程序类来克服这些问题,如下所示:structWithPushedMatrix{WithPushedMatrix(){glPushMatrix();}~WithPushedMatrix(){glPopMatrix();}};现在我可以像
在OpenGL中,经常会这样写代码:glPushMatrix();//modifythecurrentmatrixanduseitglPopMatrix();本质上是改变状态,然后执行一些使用新状态的Action,最后恢复状态。现在这里有两个问题:很容易忘记恢复状态。如果中间的代码抛出异常,则状态永远不会恢复。在真正的基于对象的编程风格中,我编写了一些实用程序类来克服这些问题,如下所示:structWithPushedMatrix{WithPushedMatrix(){glPushMatrix();}~WithPushedMatrix(){glPopMatrix();}};现在我可以像
在this问题,HowardHinnant说Someimplementationsofstd::tupleuserecursiveinheritance.Butthegoodonesdon't.;-)有人可以解释一下吗? 最佳答案 Anon-recursiveimplementation具有更好的编译时性能。信不信由你,在像std::tuple这样频繁使用的图书馆设施中,它的实现方式会影响(无论好坏)客户端看到的编译时间。递归实现往往会产生与递归深度呈线性关系的编译时间(甚至可能更糟)。这不仅仅影响元组本身的实例化。std::get
在this问题,HowardHinnant说Someimplementationsofstd::tupleuserecursiveinheritance.Butthegoodonesdon't.;-)有人可以解释一下吗? 最佳答案 Anon-recursiveimplementation具有更好的编译时性能。信不信由你,在像std::tuple这样频繁使用的图书馆设施中,它的实现方式会影响(无论好坏)客户端看到的编译时间。递归实现往往会产生与递归深度呈线性关系的编译时间(甚至可能更糟)。这不仅仅影响元组本身的实例化。std::get