3D虚拟人物是指利用计算机技术和图形学技术创建的一种能够模拟真实人体形态、行为和语言的虚拟实体。与传统的平面图像或视频不同,3D虚拟人物具有立体感和真实感,能够在虚拟环境中实现人机交互和情感交流,给用户带来全新的沉浸式体验。随着科技的不断进步和应用的广泛推广,3D虚拟人物的应用领域也越来越广泛。在游戏行业中,3D虚拟人物已成为游戏角色的重要组成部分,为玩家呈现更加逼真的游戏画面和动作表现,提升游戏体验。在影视制作中,3D虚拟人物可以模拟和替代真人演员的动作,实现特效和场景的创作,大大节约了成本和时间。在虚拟现实技术中,3D虚拟人物可以代替现实人物参与虚拟世界的互动,让用户身临其境,体验到身临其
目录安装InputSystem 在编辑的脚本中使用InputSystem生成的脚本Unity版本:2019.2.3f1安装InputSystem菜单栏/Window/PackageManager/InputSystem 工程面板内 右键-->创建InputActions 选中NewControls改名为PlayerControls 然后属性 面板按下Editasset ActionMaps添加:PlayerMovement Actions添加:Newaction 改名为MovementAction Properties项 修改ActionType=PassThrough
方法1:将相机拖到人物的游戏对象上,也就是让相机成为角色的子物体,这样相机就会跟随角色移动但是这样会存在问题,1.相机会随着人物的翻转而翻转,2.相机跟随人物没有缓冲效果,移动比较僵硬方法2:代码方式控制相机跟随人物移动思路一:控制角色和相机的距离,使相机每一帧都和角色保持相等的距离,这样人物移动时,相机也就移动了(代码放在了控制人物的脚本中)不常用!!!仅作了解publicGameObjectCamera;//镜头移动privateVector3Distance;//玩家和摄影机的固定距离voidStart(){ //这是在start中获取到初始时人物和相机的距离,之后要一直保持这个距离D
方法1:将相机拖到人物的游戏对象上,也就是让相机成为角色的子物体,这样相机就会跟随角色移动但是这样会存在问题,1.相机会随着人物的翻转而翻转,2.相机跟随人物没有缓冲效果,移动比较僵硬方法2:代码方式控制相机跟随人物移动思路一:控制角色和相机的距离,使相机每一帧都和角色保持相等的距离,这样人物移动时,相机也就移动了(代码放在了控制人物的脚本中)不常用!!!仅作了解publicGameObjectCamera;//镜头移动privateVector3Distance;//玩家和摄影机的固定距离voidStart(){ //这是在start中获取到初始时人物和相机的距离,之后要一直保持这个距离D
“ 目前StableDiffusion在人体姿态控制方面已经取得了比较稳定的效果,但是在人脸和手部姿势的控制上还没有很好的解决,经常会出现崩手和崩脸的情况。”01—AfterDetailer解决崩脸的问题 AfterDetailer是sd的一个扩展,类似于Detection Detailer,不同的是它用ultralytics代替了mmdet。 首先我们启动SD,然后再扩展界面,选择从网址https://github.com/Bing-su/adetailer.git安装此扩展,然后重启UI 然后我们用国风3生成图片如图面部图像不是很完美,有一点崩脸的情况,然后我们再开启ADeta
寻找突破口1.续上节课,此时看到标题,有基础的同学第一反应就是,老师用CE搜索血量,通过改变就能找到!2.额,有这么简单吗!3.既然写了这个帖子,肯定是有原因的4.为了方便学习,我们就先按照同学们的思路来试一试,能不能找到最大属性,比如最大血!5.首先老生常谈打开游戏,用CE附加游戏,搜索最大血!6.4字节整数类型,血量4707.发现结果有3205个,现在我们就要改变它,然后继续搜索8.这里就等升级后,我们观察最大血的变化9.再次搜索49510.what!我的结果呢?没了?11.这时候有的同学就说,老师!这肯定加密了!我们首次扫描然后变动和未变动来搜索肯定能找到12.其实呢,这么想也没啥毛病
第一种继承ScrollRect,自己手戳代码,我愿意称之为最简单的实现usingUnityEngine;usingUnityEngine.EventSystems;usingUnityEngine.UI;publicclassJoystick:ScrollRect{publicstaticVariableJoystickShootinstance{get;privateset;}publicfloatmRadius{get;privateset;}=0f;publicstaticfloatx{get{returnthis.content.anchoredPosition.x;}}protect
系列文章目录第一章2D二维地图绘制、人物移动、障碍检测第二章跟随人物二维动态地图绘制、自动寻径、小地图显示(人物红点显示)第三章绘制冰宫宝藏地图、人物鼠标点击移动、障碍检测文章目录系列文章目录前言一、本章节效果图二、介绍2.1、准备地图素材2.2、封装地图上的物品素材(人物暂未拆出,也在此处)2.3、准备地图信息2.4、调试地图三、实际作业流程3.1、调试地图3.1.1、0代表可走的路径,但是0在地图上看不见,我们可以先用其他的替代3.1.2、批量替换回去3.1.3、调试的渲染效果文章目录系列文章目录前言一、本章节效果图二、介绍2.1、左边区域2.2、右边区域三、列计划3.1、目标3.1.1、完成跟随人物二维动态地图绘制(本期只完成高度动态)3.12、自动寻径3.13、小地图显示(人物红点显示)3.2、步骤四、实际作业流程4.1、固定画布高度4.1.1、地图绘制(地图数据、英雄初始数据、物品数据)4.1.2、设置地图最大高度、英雄与上下边框的距离4.1.3、根据人物英雄中心点位置,确定二维地图渲染的内容4.2、自动寻径4.2.1、采用ChatGpt生