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c++ - GLSL 镜面光照

当我使用我的着色器时,我得到以下结果:一个问题是镜面光有点变形,你可以看到球体三角形,另一个问题是,我可以看到我不应该看到的镜面光(第二张图片)。一个球光在顶点着色器中完成,另一个在片段中完成。这是我的顶点光照着色器的样子:顶点://Materialdata.uniformvec3uAmbient;uniformvec3uDiffuse;uniformvec3uSpecular;uniformfloatuSpecIntensity;uniformfloatuTransparency;uniformmat4uWVP;uniformmat3uN;uniformvec3uSunPos;uni

Unity教程||Unity 渐进式光照贴图烘焙详解

随着各大计算平台的算力稳步增长,特别是GPU技术的不断进化,原先可望而不可及的技术比如实时光线追踪技术开始逐步走入玩家的视野。一些先锋厂商甚至已经超出Demo的范畴,开始正式推出支持实时光追的游戏。不过目前的实时光追技术还只能在配备了最新NvidiaRTX20系列显卡的PC机上才能实现(前一代Nvidia10系列显卡,比如GeForce1080,1070,甚至1060也可以用软件实现实时光追,但是总体效果不佳)。大多数玩家所在的移动平台上,目前并没有实时光追技术被正式推出。虽然有厂商如ImaginationTechnologies推出了移动端实时光追的架构设计和演示Demo(可查看Imagin

unity 全局光照

全局光照由两部分组成:直接光照和间接光照。直接光照由直接光照射到物体上以后直接弹射到人眼接收到的光照。间接光照为直接光照照射到物体上又弹射到其它物体上面以后多次弹射才被人眼接收的光照(两次及以上的光照统称为间接光照)材质光照编写的部分:直接光:直接光漫反射,直接光镜面反射,阴影遮挡间接光:间接光漫反射,间接光镜面反射,环境遮挡自发光注意:间接光也是可以分直接光和间接光部分的,只是现在的技术还不能实时的计算,现在的实时渲染只用来计算精确的直接光,其它直接放到的间接光里面去计算。所以,现在的间接光源里面除了计算直接光生成的间接光照,还有一些无法实时计算的天光和环境光,自发光,区域光的部分内容。光照

UE5中启用Lumen全局光照的方法

UE5中启用Lumen全局光照的方法项目设置打开项目设置-渲染-把动态全局光照方法和反射方法都设置为Lumen(见图一)调整软件光线追踪模式-细节追踪/全局追踪(见图二)细节追踪:可以追踪每个网格体的距离场,进行更高品质的渲染,需要更多的性能(适用于小场景)全局追踪:快速追踪全局的距离场,品质没有细节追踪高,节省性能(适用于大场景)开启硬件追踪的方法(见图三)点击“支持硬件光线追踪”-在开启使用硬件光线追踪(硬件追踪可以追踪的几何体更多,性能开销最大)阴影(见图四)阴影贴图:效果低于虚拟阴影贴图,阴影效果有狗牙感虚拟阴影贴图:阴影效果更精细,提升阴影分辨率,性能开销增加(建议开启)开启网格体距

UE5中启用Lumen全局光照的方法

UE5中启用Lumen全局光照的方法项目设置打开项目设置-渲染-把动态全局光照方法和反射方法都设置为Lumen(见图一)调整软件光线追踪模式-细节追踪/全局追踪(见图二)细节追踪:可以追踪每个网格体的距离场,进行更高品质的渲染,需要更多的性能(适用于小场景)全局追踪:快速追踪全局的距离场,品质没有细节追踪高,节省性能(适用于大场景)开启硬件追踪的方法(见图三)点击“支持硬件光线追踪”-在开启使用硬件光线追踪(硬件追踪可以追踪的几何体更多,性能开销最大)阴影(见图四)阴影贴图:效果低于虚拟阴影贴图,阴影效果有狗牙感虚拟阴影贴图:阴影效果更精细,提升阴影分辨率,性能开销增加(建议开启)开启网格体距

分享一款实用的太阳能充电电路(室内光照可用)

随着物联网的发展,很多智能电子设备都朝着低功耗方向发展,光能,风能,机械能等不同的自然能源都能被利用起来作为电子设备的能量来源,本文要分享一款太阳能充电电路。目录前言一、电路原型及元器件1.1超级电容1.2太阳能电池板二、电路原理图2.1基本改进2.2过压保护2.3快速启动2.4低压保护结语前言大家好,我又来分享电路了,这次的电路比较干货,绝对不会让大家失望!一来作为自己记录,二来还是希望抛砖引玉,希望大家能够提出修改建议,使得电路更加完善。(话说上次的电路小课堂的电路,收藏的小伙伴挺多,但是就没有小伙伴愿意分享那么一两个其他的电路吗?==!)本充电电路适用于物联网领域的低功耗电子产品,供电电

第12章 STM32+BH1750光照传感器+OLED模块显示环境光照强度

今天给大家介绍一块嵌入式毕设中也经常用到的一款传感器——BH1750光照传感器,如下图。(该传感器的购买链接和代码我已放在资料里,想要资料的同学,评论区留下邮箱即可)相比光敏传感器,它可以直接输出环境光照强度的数值(范围是0~65535lx),非常适合懒人党,各位的传感器买到手后,赶紧跟着文章试试吧! 首先,BH1750光照传感器上有5根引脚,分别是连接3.3V的VCC、接地的GND、连接IIC时钟线的SCL引脚,连接IIC数据线的SDA引脚和ADDR引脚。关于ADDR引脚,我们可以不用管它。拿到BH1750传感器模块后,按照资料提供的接线图(下图)用杜邦线将STM32、BH1750和USB转

c++ - OpenGL光照和发光

我必须在OpenGL图片中放置照明,但我不知道如何放置正确的点光源照明,如下图所示:现在我尝试了不同的照明模式,但结果如下:(我附上了我用于结果的代码。怎么了?floatspecref[]={1.0f,1.0f,1.0f,1.0f};//LightvaluesandcoordinatesfloatambientLight[]={0.3f,0.3f,0.3f,1.0f};floatdiffuseLight[]={0.7f,0.7f,0.7f,1.0f};floatspecular[]={1.0f,1.0f,1.0f,1.0f};floatlightPos[]={0.0f,-150.0f,

【GAMES-202实时渲染】4、3D空间全局光照(RSM、LPV、VXGI)

Lec7~81、ReflectiveShadowMaps(RSM)2、LightPropagationVolumes(LPV)3、VoxelGlobalIllumination(VXGI)1、ReflectiveShadowMaps(RSM)RSM是一个特别经典的计算全局光照的方法,前置基础知识为:辐射度量学+光线追踪原理全局光照(GlobalIllumination)=直接光照+间接光照计算着色点ppp间接光照的步骤(2-pass)找出被光源直接照亮的面片(surfacepatch)用shadowmapping,每个纹素都对应空间中的一块离散的面片对于每个直接照亮的面片qqq,需要知道对于它

Shader学习第六篇:Lambert (兰伯特)光照模型

漫反射的定义漫反射是投射在粗糙表面上的光向各个方向反射的现象。当一束平行的入射光线射到粗糙的表面时,表面会把光线向着四面八方反射,所以入射线虽然互相平行,由于各点的法线方向不一致,造成反射光线向不同的方向无规则地反射,这种反射称之为“漫反射”或“漫射”。这种反射的光称为漫射光。Lambert定律漫反射光的强度近似地服从于Lambert定律,即漫反射光的光强与表面法线和光源方向之间的夹角的余弦成正比。原理公式:diffuse=I*cosθ;diffuse:反射光线的的光强;I:入射光线的光强,方向如上图所示;cosθ:光源方向和该顶点法线的余弦,光源方向·法线方向,cosθ=dot(L,N);在