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光照度

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STM32外设芯片驱动学习记录 —— (一) BH1750光照传感器驱动开发

目录一、芯片介绍二、Datasheet解读1.硬件说明2.寄存器说明3.通信过程三、驱动代码编写1.软件I2C驱动2.BH1750芯片驱动函数总结  一、芯片介绍    BH1750是16位数字输出型,环境光强度传感器集成电路,使用I2C接口通信,工作电压:VCC(2.4~3.6V),I2C电平(1.65~VCC),用于各类消费类LCD屏背光检测或环境光检测。二、Datasheet解读1.硬件说明1)框图PD:光电二极管,接受光信号AMP:放大器,将电流信号转化为电压信号ADC:16位AD转换Logic+I2CInterface:环境光计算与I2C接口OSC:内部时钟2)引脚说明引脚号名称说明

c++ - 使用 OpenCV 过滤波动光照

我需要使用OpenCV在网络摄像头镜头中进行相当敏感的颜色(亮度)测量。我遇到的问题是环境光波动,这使得很难获得准确的结果。我正在寻找一种方法来不断更新视频的连续帧以消除全局照明差异。我试图滤除的光线变化在大部分或全部图像中全局发生。我试图计算出差异并减去它,但运气不佳。有没有人对如何解决这个问题有任何建议?编辑:下面两张图片来自同一个视频,颜色变化略有放大。如果你在它们之间交替,你会看到光线有轻微的变化,可能是由于外面的云层移动。问题是这些变化掩盖了我可能想要检测的任何其他颜色变化。所以我想过滤掉这些特定的变化。鉴于我只需要捕获的部分帧,我认为应该可以过滤掉其余镜头中发生的光照变化。

【低照度图像增强系列(3)】EnlightenGAN算法详解与代码实现

前言  ☀️在低照度场景下进行目标检测任务,常存在图像RGB特征信息少、提取特征困难、目标识别和定位精度低等问题,给检测带来一定的难度。   🌻使用图像增强模块对原始图像进行画质提升,恢复各类图像信息,再使用目标检测网络对增强图像进行特定目标检测,有效提高检测的精确度。   ⭐本专栏会介绍传统方法、Retinex、EnlightenGAN、SCI、Zero-DCE、IceNet、RRDNet、URetinex-Net等低照度图像增强算法。👑完整代码已打包上传至资源→低照度图像增强代码汇总资源-CSDN文库目录前言  🚀一、EnlightenGAN介绍 ☀️1.1 EnlightenGAN简介☀

ios - 在 ARKit 框架中设置光照

好的,我是SceneKit和ARKit的新手,我只想将我添加到场景中的任何模型设置为具有特定的明亮照明。我已经使用ARSceneView尝试了自动更新照明设置的所有不同配置,但是唯一真正产生明显差异的是autoenablesDefaultLighting:funcsetup(){antialiasingMode=.multisampling4X//autoenablesDefaultLighting=truepreferredFramesPerSecond=60contentScaleFactor=1.3ifletcamera=pointOfView?.camera{camera.wa

Unity SRP 管线【第五讲:URP烘培光照】

本节,我们将跟随数据流向讲解UEP管线中的烘培光照。文章目录一、URP烘培光照1.搭建场景2.烘培光照参数设置MixedLight光照设置:直观感受LightmappingSettings参数设置:3.我们如何记录次表面光源颜色首先我们提取出相关URP代码,便于测试之后进入ShaderUnityMetaVertexPosition4.使用光照贴图二、光照探针1.添加光照探针并获取烘培结果2.获取烘培的球谐系数3.计算球谐光照4.使用球谐光照三、光照探针代理体LPPV参考一、URP烘培光照1.搭建场景将所有需要烘培的物体设置为ContributeGI(下面两种方法都可)将光源设置为Mixed2.

第六章——Unity中的基础光照

原理在games101中讲的很清楚,就不赘述了,可以看参考里的games101。主要是光照模型在Unity中的实现。一、我们是如何看到这个是世界的通常来讲,我们要模拟真实的光照环境来生成一张图像,需要考虑3种物理现象。1、首先,光线从光源(lightsource)中被发射出来。2、然后,光线和场景中的一些物体相交:一些光线被物体吸收了,而另一些光线被散射到其他方向。3、最后,摄像机吸收了一些光,产生了一张图像。下面,我们将对每个部分进行更加详细的解释。1、光源光是由光源发射出来的。在实时渲染中,我们通常把光源当成一个没有体积的点,用l来表示它的方向。在光学里,我们使用辐照度(irradianc

Unity实现 球形雾效散射光照

前言首先,我们要解决的问题是,光源发出光线,打到雾中的粒子,粒子散射光线,散射的光线继续作为光源传播,继续打到其他粒子,再次散射,最终传入人的眼睛。人眼单个点看到的颜色值,即为该光线方向所有粒子传到人眼的光线总和。而这种方式的计算量几乎是无穷的,因此我们要简化光线传播。我们假设雾效粒子和粒子之间不会发生光线弹射,并且光照穿过粒子后的光强不发生改变。我们最终要计算的,即为一条相机的入射光线方向上,雾效散射过来的光照占光源的比例大小。球形体积雾参照Blog:球形体积雾https://blog.csdn.net/weixin_44518102/article/details/135473830申明该

Unity中的基础光照笔记

基础光照辐照度用辐照度量化光辐照度是和照射到物体表面时光线之间的距离d/cosθ成反比的,和cosθ成正比。吸收和散射散射只改变光线的方向,但不改变光线的密度和颜色。吸收只改变光线的密度和颜色,但不改变光线的方向。光线在物体表面经过散射后,有两种方向:一种将会散射到物体内部,这种现象被称为折射(refraction)或透射(transmission);另一种将会散射到外部,这种现象被称为反射(reflection);对于不透明物体,折射进入物体内部的光线会继续与内部的颗粒进行相交其中一些光线最后会重新发射出物体表面,而另一些则被物体吸收。那些从物体表面重新发射出的光线将具有和入射光线不同的方向

【Unity】光照烘培-基础参数-基础设置

光照烘培一级目录二级目录问题目录烘焙光照在手机不起作用一级目录二级目录Unity2020.3.25打开灯光面板Wingdow-》Rendering->LightingLightingSettings灯光设置文件RealtimeLightingRealtimeGloballlluminRealtimeEnvironmeMixedLightingBakedGloballlluminLightingModeBakedIndirectSubtractiveShadowmaskLightmappingSettingsLightmapperProgressiveCPUAmbientOcclusion还需要

Blinn-Phong光照模型详解

        Blinn-Phong光照模型,又称为Blinn-phong反射模型(Blinn–Phongreflectionmodel)或者 phong 修正模型(modifiedPhongreflectionmodel),是由 JimBlinn于1977年在文章中对传统 phong 光照模型基础上进行修改提出的。它是一个经验模型,并不完全符合真实世界中的光照现象,但由于实现起来简单方便,并且计算速度和得到的效果都还不错,因此在早期被广泛的使用。 它将进入摄像机的光线分为三个部分,每个部分使用一种方法来计算它的贡献度,这三个部分分别是环境光(Ambient)、漫反射(Diffuse)和高光