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光照度

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6.串口通信和传感器的使用----粤嵌gec6818开发板上实现智能家居(光照气度,压强,海拔,湿度,温度达到临界值蜂鸣器自动警报等)

一、串口通信及传感器数据采集1.串口及初始化串口是一种简单的通信接口,也是单片机中最常用,最简单的通信方式通常传感器都是采用串口作为与上位机的通信接口ARM板上提供了三个可以外接传感器的串口接口,位于开发板的右上角,从上到下分别是:​串口号串口驱动设备文件名​CON2“/dev/ttySAC1”​CON3“/dev/ttySAC2”​CON4“/dev/ttySAC3”我们将传感器链接到对应的串口端口以后,在Linux中通过串口通信去获取该传感器的数据极其简单只需要先打开串口设备文件,并将串口进行初始化配置,就可以调用write函数发送数据给传感器,调用read函数从传感器中获取数据串口的初始

Unity | HDRP高清渲染管线学习笔记:HDRP光照系统(一)

目录一、Light组件1.AngularDiameter2.LightAppearance3.Intensity(光照强度)4.IndirectMultiplier(间接光倍数)5.Volumetrics(体积雾)6.Shadows(阴影)6.1ShadowMap(阴影贴图)6.2ContactShadow(接触阴影)二、ReflectionProbe组件(反射探针)1.Type(反射贴图生成的方式)三、LightProbeGroup组件(光照探针组)四、光照贴图烘焙1.光照贴图烘焙技术2. 具体的烘焙操作五、VolumeOverride1.Shadows1.1MaxDistance1.2Wo

Unity Lighting -- 改善场景的反射光照效果

Unity中反射光照是如何工作的    先来看个案例问题,下图中,苹果的反射效果看起来是很奇怪的。     在它的表面上反射了两种不同颜色的SpotLight光源,还反射了不属于室内环境的来自天空盒的光线,这是有问题的。在解决这个问题之前,我们需要知道在Unity中反射是如何工作的。Unity中的反射    在游戏或实时应用中,反射贴图(反射映射,reflectionmapping)是用来模拟反射的方法,它会假设所有场景中可反射光的物体都能看到相同的环境。在诸如室外场景的简单开放空间中,这并没有什么问题。但在室内场景或更复杂的环境中则会出点问题(里面会增加许多影响反射的变量)。    举个例子

Opencv 基本操作八 不均匀光照下的图像二值化探讨

在进行图像二值化时总是存在一些明部、暗部的干扰,单一的使用opencv提供的原始二值化方法很难做到预期效果。一般我们都会采用分块二值化(将图像切为多个局部进行二值化)、对比度提升(对值域进行线性或者非线性变换、直方图均衡化)、局部二值化(Bernsen算法、Niblack算法、Sauvola算法、Chow和Kaneko算法等)的方式进行二值化。这些手段限制了思路的发挥,不一定适用于所有场景。这里对可搜集的二值化方法进行汇总。共统计出4种二值化方法:1、颜色空间转换,2、多次二值化,3、背景光补偿,4、梯度信息补充。本博文介绍了各个方法的案例、核心思想、基本步骤和适用范围,并对算法的扩展改进提出

Shader实战(1):Unity中使物体不受光照影响(不区分明暗面)

目录前言一、原场景效果二、操作流程三、效果演示前言在做项目时碰到需要在一个有光照场景中使某一个模型不受光照影响,即不区分明暗面,因此本文记录如何修改shader使模型在有光照的情况下不区分明暗面。一开始本人尝试将贴图设置为自发光材质,但是仔细观察发现自发光材质还是能够看出明暗面的区别,除非场景中本身不存在光源。一、原场景效果将一张圆形贴图作为standard的shader下的albedo赋给物体,可以看出在该光照场景下物体有明显的明暗面区分二、操作流程新建一个材质,将预设材质的shader改为Unlit/Texture然后将右边的贴图附上该圆形贴图将该材质赋给物体三、效果演示右侧立方体附上材质

【Cesium】调整3dtiles模型的光照

最近有个项目需要把掘进车放到巷道里面,加载出来的效果一片漆黑,看不清模型细节。 由于Cesium中材质没有自发光的设置,所以只能设置光源。在网上查了一些代码,Cesium的光照效果的设置是通过webgl修改白膜的材质来实现的,由于巷道本身有贴图材质,用该方法实现的效果不好。只能通过修改viewer.scene.light来实现了。修改代码为:viewer.scene.light=newCesium.DirectionalLight({direction:viewer.scene.camera.directionWC,});viewer.scene.preRender.addEventListe

Unity灯光二:ReflectionProbe(反射探针)与LightProbeGroup(光照探针组)

1.ReflectionProbe API:反射探针 待更新补充2.LightProbeGrop: API:光照探针组 要将光照探针置于场景中,必须使用已附加 LightProbeGroup 组件的游戏对象。可从菜单 Component>Rendering>LightProbeGroup 添加LightProbeGroup组件。可将LightProbeGroup组件添加到场景中的任何游戏对象。但是,最好创建一个新的空游戏对象(菜单:__GameObject>CreateEmpty__),然后将该组件添加到这个游戏对象,从而降低意外将该组件从项目中移除的可能性。多了也不说了,看API基本都知道了

Unity光照贴图的切换,实现黑夜和白天效果

有这么一个需求,不能使用实时光来进行动态控制光照开关,但是又要实现白天和黑夜的效果,我的场景中有大概十几个点光源和平行光实现步骤:一、模型原模原样复制到另一个场景中(因为贴图只能存在于当前的场景文件夹)二、在不同的场景中调试白天和黑夜的效果,烘焙两套贴图,注意烘焙出来的贴图有Dir类型也有Linght类型的那为什么会出现如下两种类型呢?原因是当Unity完成了光照贴图的烘焙时,按照不同的设置,最多会生成三种不同的光照贴图。其中以_light结尾的是光照贴图,以_dir结尾的是平行光的方向图,以_shadowmask结尾的是ShadowMask的阴影通道图。我们暂时先只关注_light和_dir

基于STM32F103C8T6的物联网温湿度光照烟雾监测系统

1、系统组成:STM32F103C8T6最小系统、S8050三极管、有源高电平触发蜂鸣器、ESP8266_01S模块、DHT11温湿度传感器、0.96OLED显示屏、BH1750光照度传感器、MQ2烟雾浓度传感器、LED灯、碳膜电阻(300欧)、独立按键、排针若干、杜邦线若干、微信小程序、USB转TTL串口烧录工具等。2、需要用到的软件:Keil5(STM32版本)、串口调试助手、Flymcu程序烧录软件、微信开发者工具、字模取模软件以及其它需要用到的软件。3、实现功能:(1)检测环境温湿度,并实时显示到OLED显示屏。当温湿度超过程序中设置的阈值,实现蜂鸣器报警。(2)检测环境光照强度,并实

STM32 驱动 GY-302 光照传感器 BH1750 模块(软件IIC与硬件IIC驱动)

1.特别说明​要是不想看原理和过程,直接下拉找代码吧,都是测试过的,很稳定,有硬件I2C驱动的,也有软件模拟I2C驱动的,基于STM32F103系列和STM32F4系列实现,基于标准库实现,条理清晰。2.软硬件硬件准备​(1)Kile5.27​(2)串口助手​(3)STM32F103与STM32F4系列单片机​(4)CH340串口转TTL工具​(5)BH1750-即-GY-302光照传感器3.了解驱动原理3.1.程序设计思路这是官方数据手册给的驱动说明,这是基于标准I2C设计的传感器,也就是说它支持标准全速400KHz速率通信(实测确实没问题);这个流程图大概说的是程序设计:​1.上电初始化​