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光照度

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STM32 驱动 GY-302 光照传感器 BH1750 模块(软件IIC与硬件IIC驱动)

1.特别说明​要是不想看原理和过程,直接下拉找代码吧,都是测试过的,很稳定,有硬件I2C驱动的,也有软件模拟I2C驱动的,基于STM32F103系列和STM32F4系列实现,基于标准库实现,条理清晰。2.软硬件硬件准备​(1)Kile5.27​(2)串口助手​(3)STM32F103与STM32F4系列单片机​(4)CH340串口转TTL工具​(5)BH1750-即-GY-302光照传感器3.了解驱动原理3.1.程序设计思路这是官方数据手册给的驱动说明,这是基于标准I2C设计的传感器,也就是说它支持标准全速400KHz速率通信(实测确实没问题);这个流程图大概说的是程序设计:​1.上电初始化​

第二十二章 Unity 光照贴图

光照贴图过程将预先计算场景中静态物体表面的亮度,并将结果存储在称为“光照贴图”的纹理中供以后使用。光照贴图可以包含直接光照和间接光照,以及阴影效果。但是,烘焙到光照贴图中的数据无法在运行时更改,这就是为什么移动静态物体后,阴影不会跟随移动。接下来,我们就来演示如何使用光照贴图,我们新创建一个“LightDemo”的工程。在场景中我们创建了几个游戏对象,这些游戏对象的参数详细介绍如下截图所示:以上是平面Plane的位置参数,它的材质颜色为(96,96,96,255),颜色为灰色系。这是立方体Cube的位置参数,它的材质颜色为(185,131,13,255),颜色为橙色系。同时,我们调整主光源的位

【GAMES-202实时渲染】5、屏幕空间全局光照(SSAO、SSDO、SSR)

Lec8~91ScreenSpaceAmbientOcclusion(SSAO)2ScreenSpaceDirectionalOcclusion(SSDO)3ScreenSpaceReflection/Raytracing(SSR)1ScreenSpaceAmbientOcclusion(SSAO)SSAO:屏幕空间环境光遮蔽——一种对全局光照效果的近似屏幕空间:只使用从相机出发渲染得到的信息,可以理解额为对已经渲染好的图像做后处理。注意与RSM这种基于图像的技术相区别。(RSM的思路是先从light对场景先进行处理,得到一些texture存放的三维场景信息,再进行光照计算)为什么需要算AO?

BH1750(GY-302)的使用,(光照传感器)

BH1750(GY-302)的使用,(光照传感器)提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档前言直接在网上购买BH1750传感器模块本课题使用STM32F103-mini提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、BH1750是什么?BH1750FVI是一款数字型光强度传感器集成芯片。某宝上面很多写着GY30模块,那些其实也是用BH1750FVI芯片,只不过是它把BH1750FVI芯片以及外围的一些电路做到了一个板子上面,然后把BH1750FVI的通讯引脚引出来方便你们用单片机控制而已。(话说大部分国产芯片都是这个套路,把人家的芯片拿过来,加一点外围电路,然后重新包

c++ - GLSL 镜面光照

当我使用我的着色器时,我得到以下结果:一个问题是镜面光有点变形,你可以看到球体三角形,另一个问题是,我可以看到我不应该看到的镜面光(第二张图片)。一个球光在顶点着色器中完成,另一个在片段中完成。这是我的顶点光照着色器的样子:顶点://Materialdata.uniformvec3uAmbient;uniformvec3uDiffuse;uniformvec3uSpecular;uniformfloatuSpecIntensity;uniformfloatuTransparency;uniformmat4uWVP;uniformmat3uN;uniformvec3uSunPos;uni

c++ - GLSL 镜面光照

当我使用我的着色器时,我得到以下结果:一个问题是镜面光有点变形,你可以看到球体三角形,另一个问题是,我可以看到我不应该看到的镜面光(第二张图片)。一个球光在顶点着色器中完成,另一个在片段中完成。这是我的顶点光照着色器的样子:顶点://Materialdata.uniformvec3uAmbient;uniformvec3uDiffuse;uniformvec3uSpecular;uniformfloatuSpecIntensity;uniformfloatuTransparency;uniformmat4uWVP;uniformmat3uN;uniformvec3uSunPos;uni

低照度增强--论文阅读【《Toward Fast, Flexible, and Robust Low-Light Image Enhancement》】

文章目录前言一、基本原理Retinex理论y=zⓧx单尺度Retinex算法(SSR)二、论文内容1.网络结构IlluminationEastimationSelf-CalibratedModule:作用使每个阶段的结果收敛到同一状态。2.损失函数保真度损失平滑损失3.讨论Operation-InsensitiveAdaptability(操作不敏感适应性,即在不同的简单操作设置下获得稳定的性能)Model-IrrelevantGenerality(模型不相关通用性,即可以应用于基于光照的现有著作以提高性能)二、模型代码(官方代码)总结SCI开辟了一个新的视角:即在训练阶段引入辅助过程来增强基

Unity教程||Unity 渐进式光照贴图烘焙详解

随着各大计算平台的算力稳步增长,特别是GPU技术的不断进化,原先可望而不可及的技术比如实时光线追踪技术开始逐步走入玩家的视野。一些先锋厂商甚至已经超出Demo的范畴,开始正式推出支持实时光追的游戏。不过目前的实时光追技术还只能在配备了最新NvidiaRTX20系列显卡的PC机上才能实现(前一代Nvidia10系列显卡,比如GeForce1080,1070,甚至1060也可以用软件实现实时光追,但是总体效果不佳)。大多数玩家所在的移动平台上,目前并没有实时光追技术被正式推出。虽然有厂商如ImaginationTechnologies推出了移动端实时光追的架构设计和演示Demo(可查看Imagin

unity 全局光照

全局光照由两部分组成:直接光照和间接光照。直接光照由直接光照射到物体上以后直接弹射到人眼接收到的光照。间接光照为直接光照照射到物体上又弹射到其它物体上面以后多次弹射才被人眼接收的光照(两次及以上的光照统称为间接光照)材质光照编写的部分:直接光:直接光漫反射,直接光镜面反射,阴影遮挡间接光:间接光漫反射,间接光镜面反射,环境遮挡自发光注意:间接光也是可以分直接光和间接光部分的,只是现在的技术还不能实时的计算,现在的实时渲染只用来计算精确的直接光,其它直接放到的间接光里面去计算。所以,现在的间接光源里面除了计算直接光生成的间接光照,还有一些无法实时计算的天光和环境光,自发光,区域光的部分内容。光照

UE5中启用Lumen全局光照的方法

UE5中启用Lumen全局光照的方法项目设置打开项目设置-渲染-把动态全局光照方法和反射方法都设置为Lumen(见图一)调整软件光线追踪模式-细节追踪/全局追踪(见图二)细节追踪:可以追踪每个网格体的距离场,进行更高品质的渲染,需要更多的性能(适用于小场景)全局追踪:快速追踪全局的距离场,品质没有细节追踪高,节省性能(适用于大场景)开启硬件追踪的方法(见图三)点击“支持硬件光线追踪”-在开启使用硬件光线追踪(硬件追踪可以追踪的几何体更多,性能开销最大)阴影(见图四)阴影贴图:效果低于虚拟阴影贴图,阴影效果有狗牙感虚拟阴影贴图:阴影效果更精细,提升阴影分辨率,性能开销增加(建议开启)开启网格体距