是否可以使用boost::geometry来检查两条线段(每条线段由2D中的两个点给出)是否相互相交?如果这是可能的,boost::geometry是否也允许检查特殊情况,例如另一条线上只有一个点(数字上),或者两条线相等? 最佳答案 如果您专门谈论Boost.GeometryAPI,那当然是可能的。你的代码应该大致如下所示#include#includetypedefboost::geometry::model::segmentSegment;SegmentAB(Point(x1,y1),Point(x2,y2));Segment
目录0x01了解霍夫变换0x02线检测技术0x03LSD快速直线检测0x04圆检测技术0x05轮廓检测0x01了解霍夫变换霍夫变换是要从图像钟识别几何形状的基本图像处理方法之一。经典的霍夫变换用来检测图像中的直线,改进的霍夫变换扩展到识别任意形状的物体(椭圆、圆等等)。优势在于它不受图行旋转的影响,易于进行几何图行的快速变换。经典的霍夫变换用于检测图像中的直线,其原理是利用坐标空间变换将两个坐标进行相应的转换,或通过直线映射到另一坐标空间的点形成的峰值。从而把检测任意形状的问题转化为统计峰值的问题。基本原理如下:以直线检测为例,每个像素坐标点经过空间变换都编程对直线特质有贡献的统一度量。对于二
我目前正在尝试将来自设备的每个经纬度ping与其邮政编码相关联。我对经纬度设备ping数据进行了非标准化,并创建了一个叉积/笛卡尔积连接表,其中每一行都有该几何的ST_Point(long,lat)、geometry_shape_of_ZIP和相关的邮政编码。出于测试目的,我在表中有大约4500万行,它每天会增加到大约10亿行。即使数据被扁平化并且没有连接条件,查询也需要大约2小时才能完成。有没有更快的方法来计算空间查询?或者如何优化以下查询。内联是我已经执行的一些优化步骤。使用优化,除了这一步外,所有其他操作最多可在5分钟内完成。我正在使用aws集群2个主节点和5个数据节点。seth
拍照后,我试图检测所拍摄物体的形状。我要寻找的东西类似于人脸检测,只是我希望该应用程序检测形状而不是人脸。我正在使用Java和androidSDK创建一个Android应用。关于可以访问哪些库或资源来执行此类操作的任何想法? 最佳答案 我会在marvin处理中使用边缘检测过滤器。http://marvinproject.sourceforge.net/en/plugins/edgeDetector.html然后遍历像素,在附近寻找暗像素并存储找到的线。然后,您可以检查直线中的交点。将相交线分组在一起,并检查相交角度。这至少应该为您提
我已经编写了一个基于图block的引擎-只要在WebGL中禁用抗锯齿,一切看起来都很好。启用抗锯齿后,有时会渲染图block边缘的像素,大部分显示为背景像素并适本地填充深度缓冲区。当一个更强烈(更高的alpha)像素进入时,它会由于深度缓冲区而被丢弃。我确实尝试禁用深度缓冲区,并“将混合因子设置为GL_SRC_ALPHA_SATURATE(源)和GL_ONE(目标)”,如此处所述:http://www.glprogramming.com/red/chapter06.html.这导致绘制纯白色像素-不确定那里发生了什么。我的纹理上的图形都被填充了,这样WebGL就不会有过滤问题。我使填充
关闭。这个问题不符合StackOverflowguidelines.它目前不接受答案。我们不允许提问寻求书籍、工具、软件库等的推荐。您可以编辑问题,以便用事实和引用来回答。关闭2年前。Improvethisquestion我搜索了很多主题并遇到了很多主题,例如“易于使用的几何库”。我正在搜索除此之外的其他内容。我计划编写用于处理3D数据的复杂应用程序(比如blender、3dsmax、maya或houdini)。我正在寻找可用于我的项目的最佳可用几何库(它可以是免费的或商业的)。我不在乎它是易于使用还是困难复杂。在此库之上,我想构建此应用程序的基本功能(如建模、bool运算、三角剖分、
我正在尝试根据2D图像找到人脸的三个角度.我将OpenCV与HaarCascade结合使用来查找面部、眼睛、Nose和嘴巴。但是我没有找到任何几何方法可以帮助我找到角度X、Y和Z(Roll、Pitch和Yaw)。谁能帮我展示一些可用的C++或Java方法? 最佳答案 给定一张图片,没有其他信息,角度没有单一的解决方案。考虑一下Yaw的情况。投影到2d平面上时,可以看到眼睛之间的投影距离和眼睛相对于Nose/嘴巴的位置发生了微小变化。然而,这个距离在人与人之间并不是恒定不变的。解决此问题的一种典型方法是要求用户通过直视相机的标称“0”
我有一个使用3D网格表示的简单游戏,例如:Blocksgrid[10][10][10];游戏中的人物由一个点和一个视线vector表示:doublex,y,z,dx,dy,dz;我用3个嵌套的for循环绘制网格:for(...)for(...)for(...)draw(grid[i][j][k]);明显的问题是,当网格的大小增长到数百以内时,fps会急剧下降。凭借一些直觉,我意识到:被网格中其他block隐藏的block不需要渲染不在人的视野范围内的方block也不需要渲染(即人身后的方block)我的问题是,给定一个grid[][][],一个人的x,y,z和一个视线vectordx,
我正在OpenGL中开发一个简单的粒子系统,我需要在GPU上生成粒子。通常,我将粒子表示为GL_POINTS,并且一开始只使用一个粒子生成器点。我所做的是创建两个顶点缓冲区对象(VBO)并根据最大粒子数在GPU上分配内存。然后创建两个变换反馈缓冲区(TFB),每个缓冲区都绑定(bind)到一个VBO的输出。第一个TFB代表第二个VBO的输入,反之亦然(交换缓冲区)。然后我在几何着色器上生成新的顶点(=点、粒子)。几何着色器代码:#version330compatibility#extensionGL_ARB_geometry_shader4:enablelayout(points)in
我需要以编程方式确定WindowsXP的物理磁盘上有多少扇区、磁头和柱面。有谁知道确定这个的API?Windows可能在哪里公开此信息? 最佳答案 使用DeviceIoControl带控制码IOCTL_DISK_GET_DRIVE_GEOMETRY或IOCTL_DISK_GET_DRIVE_GEOMETRY_EX.MSDN中有示例代码可以执行此操作here. 关于windows-在Windows上确定磁盘几何结构,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: