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前端和unity对接

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【Unity3D插件】DoTween插件(一)

前言:本文主要来自dotween官方文档,如有翻译错误,请参考官方文档:http://dotween.demigiant.com/documentation.php#globalSettings一、命名法Tweener 控制一个值并为其设置动画的补间。Sequence 一个特殊的补间,而不是控制一个值,而是控制其他补间并将它们作为一个组进行动画处理。Tween表示Tweener和Sequence的通用词。Nestedtween(嵌套补间)包含在序列中的补间。二、前缀前缀对于充分利用 IntelliSense 很重要,因此请尽量记住这些:DO所有补间快捷方式的前缀(可以直接从已知对象开始的操作,

【Unity使用UGUI实现王者荣耀UI界面(一)】加载页面(进度条)

文章目录【Unity使用UGUI实现王者荣耀UI界面(一)】加载页面(进度条)1.素材准备2.界面分析3.打开UnityHub创建项目4.开始搭建UI1.准备工作2.背景图片3.导入素材4.配置背景图片5.进度条显示UI搭建6.脚本编写7.演示5.打包结语【Unity使用UGUI实现王者荣耀UI界面(一)】加载页面(进度条)1.素材准备我们先打开王者荣耀,在加载页面截个图,当做我们的素材用然后使用PS把必要元素抠出来2.界面分析王者荣耀加载页如下图所示:可以看到四个元素左上角的黑框框,上面还有一行字下面的进度条,文字,进度左上角的静音按钮当然还有我们的背景3.打开UnityHub创建项目【如果

【前端】React使用react-markdown+antd实现引入渲染markdown文件

项目中遇见一个需求,要求直接在浏览器打开markdown文件进行预览,初次使用遇见一些坎坷,以下记录实现过程,将其封装成了一个组件。1.下载依赖yarnaddreact-markdown//其余样式插件:yarnaddremark-gfmyarnaddrehype-rawyarnaddreact-syntax-highlighteryarnaddgithub-markdown-cssreact-markdown是github上的一款开源的适用于markdown文件的组件。2.引入使用2.1获取markdown文件内容此处使用fetch来获取文件内容,我在项目中直接引入无法被识别,当然大家也可以

【学习笔记】unity脚本学习(三)(向量 Vector3)

目录向量复习高中向量基础【数学】向量的四则运算、点积、叉积、正交基叉乘公式叉乘运算定理向量、坐标系点积叉积Vector3三维向量静态变量变量变量normalized与Normalize()方法静态方法ClampMagnitudeCrossDistanceDotMoveTowards其他变换类似Lerp在两个点之间进行线性插值。RotateTowards将向量current朝target旋转。Slerp在两个向量之间进行球形插值。SmoothDamp随时间推移将一个向量逐渐改变为所需目标。MaxMinScaleOrthoNormalize将向量标准化并使它们彼此正交。Project将向量投影到另

前端面试常用内容——基础积累

1.清除浮动的方式有哪些?高度塌陷:当所有的子元素浮动的时候,且父元素没有设置高度,这时候父元素就会产生高度塌陷。清除浮动的方式:1.1给父元素单独定义高度优点:快速简单,代码少缺点:无法进行响应式布局1.2父级定义overflow:hidden;zoom:1;(针对ie6的兼容)优点:简单快速,代码少,兼容性较高缺点:超出部分被隐藏,布局时要注意1.3在浮动元素后面加一个空标签,clear:both;height:0;overflow:hidden优点:简单快速,代码少,兼容性较高缺点:增加空标签,不利于页面优化1.4父级定义overflow:auto优点:简单,代码少,兼容性好缺点:内部宽

实现Cisco对接华为,OSPF验证对接

实验目的:为验证Cisco和华为通过OSPF对接时是否会发生bug,且观察在实现OSPF对接成功后,各个区域内的LSA信息。实验需求:实验拓扑如下:1、R1(Cisco)和R2(华为)处于Area0,OSPF对接需要进行验证(md5)2、Area1使用Cisco路由器完成3、Area2,Area3,Area4,Area5如图设置为特殊区域实验代码:R1代码如下:R1(config)#intlo0R1(config-if)#ipadd1.1.1.1255.255.255.255R1(config-if)#inte0/0R1(config-if)#ipadd192.168.12.1255.255.

Unity游戏基本设计模式

一.组合模式介绍:将对象组合成树形结构以表示"部分-整体"的层次结构。组合模式使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。实现:将不同的功能用不同的脚本实现,然后使用拖拽的方式自由组合,来实现不同的目的。因为在Unity中,一切物体都可当做组件(包括脚本),这就极有利于实现组合模式。目的:提高代码的复用性,降低增加对象成本。二.单例模式介绍:保证一个类只有一个实例,并提供一个·访问它的全局访问点。对于需要记录文件每一次修改状态的系统来说,只有一个实例非常重要,否则多个实例可能会记录多个状态,系统就会失去记录和监督的作用。实现:privatevoidAwake(){//Ifthereisani

Unity Material详解

一、创建二、属性  1.Shader:Unity内置了一些shader,用户自定义的shader也在这里出现.  Edit: 可以编辑一些shader可编辑的内容,如一些属性.2.RenderingMode:渲染模式Opaque-不透明-石头适用于所有的不透明的物体Cutout-镂空-破布透明度只有0%和100%,不存在半透明的区域。Fade-显隐-物体显隐与Transparent的区别为高光反射会随着透明度而消失。Transparent-透明-玻璃适用于像彩色玻璃一样的半透明物体,高光反射不会随透明而消失。3.MainMaps:主帖图Albedo--基础贴图决定物体表面纹理与颜色。Metal

手撸第三人称角色控制器——Unity制作魂类游戏笔记 01

本文包含内容:类似黑魂的角色控制器(适配鼠标和手柄)以及第三人称相机参考教程链接:Unity从零开始制作魂类游戏 该文章为教程的P1、P2内容目录代码架构代码解读InputSystem分析Player移动部分分析动画部分分析相机跟随旋转分析结果源代码PlayerControlInputHandleAnimatorHandlePlayerLocomotionCameraHandle代码架构 由一个InputSystemPlayerControl和四个ScriptsInputHandle、AnimatorHandle、PlayerLocomotion、CameraHandle组成PlayerCon

【Unity】认识常用的生命周期函数(Awake、Start、Update...)

一、了解帧的概念游戏的本质就是一个死循环每一次循环都会处理游戏逻辑并更新一次游戏画面之所以能看到画面在动是因为切换画面速度达到一定速度时人眼就会认为画面是动态且流畅的一帧就是执行了一次循环Unity底层已经封装好了这个死循环我们只需要利用Unity的生命周期函数的规则来执行游戏逻辑即可FPS(FramesPerSecond)即每秒钟帧数一般我们说60帧30帧意思是1秒更新60次、30次画面1s=1000ms60帧:1帧为1000ms/60≈16.66ms30帧:1帧为1000ms/30≈33.33ms游戏卡顿的原因:跑1帧游戏逻辑的计算量过大,或者硬件性能过低,无法在一帧的时间内处理完所有游戏