动态批处理由Unity自动处理,但是其限制其实有很多,例如:处理顶点数小于300的模型,Shader只能包含1个Pass,Shader中用到的顶点数据不超过3中(如顶点坐标,顶点法线,顶点切线)。
优点就是减少Draw Call。
缺点有以下几点:
①静态批处理只对运行前场景中的静态物体有效,什么意思?就是你必须先把静态物体放置到场景里面,这些物体才能被进行静态批处理。用代码动态创建的物体,即便这个物体是勾上了静态,也是不能被静态批处理的,仍然会增加一次Draw Call。(当然如果这个物体能被动态批处理除外哈)
②静态批处理的物体不能够移动,即Transform组件无效,刚体组件Rigidbody也无效。
③有动画的模型,就不要设置静态批处理属性了,因为不会降低 Batches 的数值,而且有动画的模型, 即使设置了静态批处理, 也跟没有设置是一样的。
④静态批处理会占用更多内存,因为静态批处理会额外拷贝一份网格到内存。
静态批处理的条件简而言之:
1.存在于场景,不能代码动态创建。
2.不能动,即不能有动画等,且不能被移动(Transform和Rigidbody会失效)。

UGUI控件本质上也是网格,与3D模型不同的地方仅仅3D模型的网格是我们在3D Max或者Maya中建模建出来的,而UGUI控件的网格是控件代码代码里面去自动创建网格的。

**UGUI.Rendering.RenderOverlays ** 相机的设置为Overlay所以UGUI的绘制在最后。


两次DrawMesh将Text和Image绘制出来,即Text和Image是由两次DrawCall绘制出来的。
建议多次使用Profiler多次情况分析
1.Canvas顺序

2.绘制顺序

3.效果图:

4.合批打断原因(贴图不同):

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原文链接:原文
合批步骤
合批失败原因:
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