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龙迅LT7911D 高性能TYPE-C/DP/EDP桥接双端口MIPIDSI/CSI/LVDS,适用于AR/VR/同屏显示

龙迅LT7911D描述:LT7911D是一款高性能的c-MIPI®DSI/CSI/LVDS芯片,用于VR/显示器应用。对于DP1.2输入,LT7911D可配置为1/2/4车道。自适应均衡化使其适用于长电缆应用,最大带宽可达21.6Gbps。对于MIPI®DSI/CSI输出,LT7911D具有可配置的单端口或双端口MIPI®DSI/CSI,具有1个高速时钟通道和1个~4个高速数据通道,最大运行为1.5Gbps/车道,可支持高达12Gbps的总带宽。LT7911D支持突发模式DSI视频数据传输,也支持灵活的视频数据映射路径。对于LVDS输出,LT7911D可以配置为单端口或双端口。对于2D视频流,

10万蜜蜂同屏作战 UnityECS蜜蜂大战项目实践(附实现前后对比)

本文禁止转载本项目是Unity官方推荐的ECS入门训练中的蜜蜂大战项目知乎文章同步链接浅谈ECS工作栈提到ECS就不得不提JobSystem和Burst编译器,三者共同组成了Unity面向数据的DOTS(Data-OrientedTechnologyStack)框架。ECS(EntityComponentSystem)是Unity引擎中的一种编程模型,旨在提高性能和可扩展性。ECS通过将数据分离,采用实体(Entity)、组件(Component)和系统(System)的结构,以更好地利用现代处理器的多线程能力。JobSystem是Unity中一个用于并行执行代码的系统,JobSystem通过

【Unity】万人同屏, 从入门到放弃之——Entities 1.0.16性能测试

当前测试使用的Entities版本为1.0.16UnityEntities1.0.16使用方法:Createacomponentforthespawnerexample|Entities|1.0.161.创建SubScene2.在SubScene下创建挂载Authoring脚本:Authoring是MonoBehaviour脚本,主要用来序列化配置需要创建的实体prefab资源或参数;因为Entities目前不支持用资源名动态加载资源!没错,AssetsBundle或Addressables都不能用于Entities;也就意味着现阶段不能用Entities开发DLC或热更游戏。Entities

【Unity】万人同屏, 从入门到放弃之——自定义BatchRendererGroup合批渲染海量物体

由于Dots的限制太多,对于需要dlc或热更的项目来说,Dots就爱莫能助。能不能不用Entities,只用EntitiesGraphics呢?当然是可以的,EntitiesGraphics背后使用的接口就是BatchRendererGroup; 自定义BatchRenderGroup合批渲染,可以参考Unity官方文档:InitializingaBatchRendererGroupobject-Unity手册1.创建一个BatchRenderGroup对象和GraphicsBuffer:m_BRG=newBatchRendererGroup(this.OnPerformCulling,Int

【Unity】万人同屏高级篇, BRG & Jobs实战应用, 海量物体同屏

Unity万人同屏实战应用博文开发测试环境:Unity:Unity2022.3.10f1,URP14.0.8,Burst1.8.8,Jobs0.70.0-preview.7,热更HybridCLR4.0.6PC:Win11,CPUi7-13700KF,GPU 30708G,RAM32G;移动端:Android,骁龙8gen2,RAM12G;上篇博文通过最基本的自定义BRG(BatchRendererGroup)+RVO避障实现了10万人同屏动态避障:【Unity】十万人同屏寻路?基于Dots技术的多线程RVO2避障_TopGames的博客-CSDN博客 这里的BRG功能并不完善,不支持多种Me

【Unity】十万人同屏寻路? 基于Dots技术的多线程RVO2避障

效果见视频:UnityDots10万人同屏RVO避障是一种什么体验?3D人物带动画,不使用ECS不使用Entities(ECS),只使用BatchRendererGroup、JobSystem和Burst加速,实现万人同屏RVO避障。前面博文中尝试过使用传统多线程RVO避障,PC端5000人帧数100多帧:【Unity】万人同屏,从入门到放弃之——多线程RVO避障_TopGames的博客-CSDN博客RVO是算力开销大头,能不能用炸裂的Burst+JobSystem并行计算RVO算法呢?但是要想把RVO2替换为JobSystem实现也绝非易事,因为JobSystem限制非常多,用来传递处理数据

Unity 多相机 同屏显示

一首先了解:相机和Canvas的渲染先后关系什么是相机的渲染顺序?答:简单理解就是用毛刷 刷墙面,先刷的,会被后刷的挡住。列如:相机01:先渲染的大海,相机02:后渲染的比基尼美女。那么呈现的效果就是:比基尼美女站在大海前面。毛刷理解方式:一面空白的墙,先刷了大海图案,然后在大海层次上刷上了美女图案。影响渲染顺序的因素:((17条消息)Unity渲染顺序相关学习_unitycamerastack_昵称好难写的博客-CSDN博客)渲染优先级Cameradepth>SortingLayer>OrderinLayer>RenderQueue需要注意的是RenderQueue 2500是关键值,他是透

unity 实现千人同屏

作为开发人员,我们总是关注性能,包括CPU和GPU。随着场景变得越来越大越来越复杂,保持良好的性能变得越来越有挑战性,尤其是当我们添加越来越多的角色时。我和我在上海的同事在帮助客户时经常遇到这个问题,所以我们决定花几周时间致力于一个旨在提高角色实例化性能的项目。我们把产生的技术称为动画实例化。我们经常用来实现户外场景GPU实例化,如草和树。要不是SkinnedMeshRenderer(比如人物),我们不能用实例化,因为蒙皮是在CPU上计算的,一个一个提交给GPU。一般来说,我们不能通过一次提交就画出所有的角色。当场景中有大量SkinnedMeshRenderers时,这会导致大量绘制调用和动画

端到端同屏的方案

场景:桌面端应用(electron开发)同屏到pad端(uni-app开发)。####方案一:socket指令发送操作步骤。思路:前提是桌面端与pad端显示的前端页面一样,即桌面端执行一个操作后,立即把该操作发送到pad端,pad接收到后执行该操作。痛点:工作量大,要把服务端即桌面端的代码在pad上重新开发一遍。####方案二:electron推流,uni-app拉流。思路:electron中用ffmpeg方法推流,output一个rtmp://172.16.10.86/live/stream流地址,pad中用uni-app中video标签直接可以播放。``````痛点:延迟大,10秒左右。#
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