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龙迅LT7911D 高性能TYPE-C/DP/EDP桥接双端口MIPIDSI/CSI/LVDS,适用于AR/VR/同屏显示

龙迅LT7911D描述:LT7911D是一款高性能的c-MIPI®DSI/CSI/LVDS芯片,用于VR/显示器应用。对于DP1.2输入,LT7911D可配置为1/2/4车道。自适应均衡化使其适用于长电缆应用,最大带宽可达21.6Gbps。对于MIPI®DSI/CSI输出,LT7911D具有可配置的单端口或双端口MIPI®DSI/CSI,具有1个高速时钟通道和1个~4个高速数据通道,最大运行为1.5Gbps/车道,可支持高达12Gbps的总带宽。LT7911D支持突发模式DSI视频数据传输,也支持灵活的视频数据映射路径。对于LVDS输出,LT7911D可以配置为单端口或双端口。对于2D视频流,

谷歌千人被裁引硅谷裁员潮!27家公司宣布裁员,90%大厂码农工作遭AI冲击

过去一年,AI大模型如火如荼的发展,让所有人憧憬着美好未来。没想到2024年的开启,却是硅谷大裁员!大厂谷歌却是首当其冲,裁员1000多人,涉及了核心工程、谷歌助理、Pixel手机等硬件团队的人员。截至2023年9月30日,谷歌拥有18.2万名员工。此次裁员是继2023年开年裁掉12000人之后,最大规模的一次裁员。同在今天,Meta的Ins团队裁掉60个技术项目经理,Discord裁员17%共170人,皮克斯传言将裁员20%约300人。就连刚刚成立的初创公司Humane都裁掉了10人。据统计裁员数据网站Layoffs.fyi统计,目前已有27家公司在今年宣布了裁员,总人数达4500+人。就近

10万蜜蜂同屏作战 UnityECS蜜蜂大战项目实践(附实现前后对比)

本文禁止转载本项目是Unity官方推荐的ECS入门训练中的蜜蜂大战项目知乎文章同步链接浅谈ECS工作栈提到ECS就不得不提JobSystem和Burst编译器,三者共同组成了Unity面向数据的DOTS(Data-OrientedTechnologyStack)框架。ECS(EntityComponentSystem)是Unity引擎中的一种编程模型,旨在提高性能和可扩展性。ECS通过将数据分离,采用实体(Entity)、组件(Component)和系统(System)的结构,以更好地利用现代处理器的多线程能力。JobSystem是Unity中一个用于并行执行代码的系统,JobSystem通过

【Unity】万人同屏, 从入门到放弃之——Entities 1.0.16性能测试

当前测试使用的Entities版本为1.0.16UnityEntities1.0.16使用方法:Createacomponentforthespawnerexample|Entities|1.0.161.创建SubScene2.在SubScene下创建挂载Authoring脚本:Authoring是MonoBehaviour脚本,主要用来序列化配置需要创建的实体prefab资源或参数;因为Entities目前不支持用资源名动态加载资源!没错,AssetsBundle或Addressables都不能用于Entities;也就意味着现阶段不能用Entities开发DLC或热更游戏。Entities

1024程序员狂欢节特辑 | ELK+ 协同过滤算法构建个性化推荐引擎,智能实现“千人千面”

专栏集锦,大佬们可以收藏以备不时之需SpringCloud实战专栏:https://blog.csdn.net/superdangbo/category_9270827.htmlPython实战专栏:https://blog.csdn.net/superdangbo/category_9271194.htmlLogback详解专栏:https://blog.csdn.net/superdangbo/category_9271502.htmltensorflow专栏:https://blog.csdn.net/superdangbo/category_8691332.htmlRedis专栏:ht

【Unity】万人同屏, 从入门到放弃之——自定义BatchRendererGroup合批渲染海量物体

由于Dots的限制太多,对于需要dlc或热更的项目来说,Dots就爱莫能助。能不能不用Entities,只用EntitiesGraphics呢?当然是可以的,EntitiesGraphics背后使用的接口就是BatchRendererGroup; 自定义BatchRenderGroup合批渲染,可以参考Unity官方文档:InitializingaBatchRendererGroupobject-Unity手册1.创建一个BatchRenderGroup对象和GraphicsBuffer:m_BRG=newBatchRendererGroup(this.OnPerformCulling,Int

1024程序员节特辑 | ELK+ 用户画像构建个性化推荐引擎,智能实现“千人千面”

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【Unity】万人同屏高级篇, BRG & Jobs实战应用, 海量物体同屏

Unity万人同屏实战应用博文开发测试环境:Unity:Unity2022.3.10f1,URP14.0.8,Burst1.8.8,Jobs0.70.0-preview.7,热更HybridCLR4.0.6PC:Win11,CPUi7-13700KF,GPU 30708G,RAM32G;移动端:Android,骁龙8gen2,RAM12G;上篇博文通过最基本的自定义BRG(BatchRendererGroup)+RVO避障实现了10万人同屏动态避障:【Unity】十万人同屏寻路?基于Dots技术的多线程RVO2避障_TopGames的博客-CSDN博客 这里的BRG功能并不完善,不支持多种Me

【Unity】十万人同屏寻路? 基于Dots技术的多线程RVO2避障

效果见视频:UnityDots10万人同屏RVO避障是一种什么体验?3D人物带动画,不使用ECS不使用Entities(ECS),只使用BatchRendererGroup、JobSystem和Burst加速,实现万人同屏RVO避障。前面博文中尝试过使用传统多线程RVO避障,PC端5000人帧数100多帧:【Unity】万人同屏,从入门到放弃之——多线程RVO避障_TopGames的博客-CSDN博客RVO是算力开销大头,能不能用炸裂的Burst+JobSystem并行计算RVO算法呢?但是要想把RVO2替换为JobSystem实现也绝非易事,因为JobSystem限制非常多,用来传递处理数据