实际游戏开发中,无论是游戏物理的计算,还是游戏逻辑开发,常常会用到平面、射线、球体、包围盒等几何图元,我们实现了几个常用的几何图元类。 第一个我们要介绍的是射线,射线包含了顶点和方向,与数学上的射线不同,我们用到的射线可以有距离限制,射线的参数化表示为p=o+td,p为射线上的点,o为射线的起始位置,d是射线的方向,t是表示射线长度的标量。射线类Ray代码如下:1template2classRay3{4public:5Ray();6Ray(constVector3&origin,constVector3&direction);78inlineconstVector3&Origin()co
实际游戏开发中,无论是游戏物理的计算,还是游戏逻辑开发,常常会用到平面、射线、球体、包围盒等几何图元,我们实现了几个常用的几何图元类。 第一个我们要介绍的是射线,射线包含了顶点和方向,与数学上的射线不同,我们用到的射线可以有距离限制,射线的参数化表示为p=o+td,p为射线上的点,o为射线的起始位置,d是射线的方向,t是表示射线长度的标量。射线类Ray代码如下:1template2classRay3{4public:5Ray();6Ray(constVector3&origin,constVector3&direction);78inlineconstVector3&Origin()co
1. 概述 现在三维数字孪生(3D)比较流行,各行业各领域的项目也都在上数字孪生项目或是项目中包括数字孪生模块,能做的厂家也很多。从全厂区的应用视觉的冲击力还是比较震撼,但是数字孪生不太可能包括所有工序及业务流程,所以传统组态的应用也不会淘汰。例如有一个整体的数字孪生总体显示、有几个大屏决策展示、有几十个或几百个工艺业务组态监测流程图,所以针对不同的应用场景需求不一样。 这次iNeuOS升级主要升级图形渲染引擎和增加丰富的图元信息,可以很快的方案应用。总共增加41个通用和行业领域的图元应用,增加2154个图元信息,现在iNeuOS视图建模功能模块总共包括5894个行业图元信息。 现在
1. 概述 现在三维数字孪生(3D)比较流行,各行业各领域的项目也都在上数字孪生项目或是项目中包括数字孪生模块,能做的厂家也很多。从全厂区的应用视觉的冲击力还是比较震撼,但是数字孪生不太可能包括所有工序及业务流程,所以传统组态的应用也不会淘汰。例如有一个整体的数字孪生总体显示、有几个大屏决策展示、有几十个或几百个工艺业务组态监测流程图,所以针对不同的应用场景需求不一样。 这次iNeuOS升级主要升级图形渲染引擎和增加丰富的图元信息,可以很快的方案应用。总共增加41个通用和行业领域的图元应用,增加2154个图元信息,现在iNeuOS视图建模功能模块总共包括5894个行业图元信息。 现在
目 录1. 概述...22. 搜索应用...23. 多数据源绑定...34. 视图背景设置颜色...45. 多级别文件夹...46. 组合及拆分图元...51. 概述 有一个项目案例,一个区域性的工业企业环境环保平台建设,部分功能应用了iNeuOS视图建模(可以叫组态)功能模块。 但是没有想到的是使用视图建模功能模块开发了有1000多张监测预警画面,在应用的过程中现场也提出来很多合理化的改进建议。 我们对建议进行了整体评估,并且进行了完善包括:搜索应用、多数据源绑定、视图背景设置颜色、多级别文件夹、组合及拆分图元。现场应
目 录1. 概述...22. 搜索应用...23. 多数据源绑定...34. 视图背景设置颜色...45. 多级别文件夹...46. 组合及拆分图元...51. 概述 有一个项目案例,一个区域性的工业企业环境环保平台建设,部分功能应用了iNeuOS视图建模(可以叫组态)功能模块。 但是没有想到的是使用视图建模功能模块开发了有1000多张监测预警画面,在应用的过程中现场也提出来很多合理化的改进建议。 我们对建议进行了整体评估,并且进行了完善包括:搜索应用、多数据源绑定、视图背景设置颜色、多级别文件夹、组合及拆分图元。现场应
本节概述绘制图形的第一步就是指定顶点坐标,可以每个顶点指定也可以是用于所有顶点的常量,或者直接用顶点数组指定,OpenGL-ES标准实现必须支持最少16个顶点属性;顶点着色器处理图元顶点之后进入图元装配阶段,在这个阶段执行裁剪,透视分割和视口变换,往后会进入光栅化阶段;光栅化是指将图元转换为一组二维片段的过程,这些片段最后会由FragmentShader处理顶点的指定常量顶点属性和顶点数组常量顶点属性对一个图元的所有顶点都相同,所以对图元的所有顶点都只需要指定一个值,可以用下面的函数指定:顶点指定函数说明glVertexAttrib1f加载顶点(x,0.0,0.0,1.0)glVertexAt
本节概述绘制图形的第一步就是指定顶点坐标,可以每个顶点指定也可以是用于所有顶点的常量,或者直接用顶点数组指定,OpenGL-ES标准实现必须支持最少16个顶点属性;顶点着色器处理图元顶点之后进入图元装配阶段,在这个阶段执行裁剪,透视分割和视口变换,往后会进入光栅化阶段;光栅化是指将图元转换为一组二维片段的过程,这些片段最后会由FragmentShader处理顶点的指定常量顶点属性和顶点数组常量顶点属性对一个图元的所有顶点都相同,所以对图元的所有顶点都只需要指定一个值,可以用下面的函数指定:顶点指定函数说明glVertexAttrib1f加载顶点(x,0.0,0.0,1.0)glVertexAt