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HMS Core 3D Engine助您实现逼真3D渲染效果,构筑大型3D数字世界

HMSCore3DEngine是一款高性能、高画质、高可靠的实时3D引擎,旨在帮助开发者制作高品质的3D应用。3DEngine将为您提供可编程渲染管线,多维粒子系统,3D角色与动画,超大地形地貌,智能寻路导航等诸多实用功能,以及便捷高效的可视化开发工具。3DEngine渲染效果千万级面片数模型高效处理,高清画质即刻呈现多线程PRB渲染管线,支持按需自定义渲染管线资源及渲染管线实例,实时完成多光源大场景高清画面渲染。3DEngine采用业界主流Forward+渲染技术,支持遮挡剔除、实时全局光照、动态多光源,并提供景深、Bloom等强大后处理功能,光影效果真实再现。多维粒子系统实时渲染,海量粒子

【地形】【虚拟纹理】地形虚拟纹理技术介绍

  游戏开发中地形是一个绕不开的主题。一种地形方案是地表纹理是一张由美术生成好的大图,这种方式的好处是地形的每一处看起来都不会重复,但当地形变的非常大时,纹理图也会变的更大,一张10kx10k的地图,如果按一厘米每个像素的分辨率,需要的贴图大小将达到10个G,在目前的PC游戏中,这个大小的磁盘空间也许可以接受,但要将这么大的贴图加载到内存还是不太现实的,这时就需要合理的技术来加载需要的纹理,虚拟纹理技术(VirtualTexture)正是可以解决这个问题,其主要思想是假设地形的拥有是一张非常的大的纹理,但纹理坐标对应的是另一块比较的物理纹理上的颜色值。如下图,左边是非常大的虚拟纹理,右边是实际

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CesiumJS 2022^ 源码解读[4] - 最复杂的地球皮肤 影像与地形的渲染与下载过程

目录API回顾1.对象层级关系1.1.Scene中特殊的物体-Globe1.2.地球Globe与椭球Ellipsoid1.3.瓦片四叉树-QuadtreePrimitive及其成员2.瓦片四叉树单帧四个流程3.更新与起帧3.1.更新过程-Globe的update3.2.起帧过程-Globe的beginFrame4.瓦片的渲染-Globe的render4.1.选择要被渲染的瓦片-selectTilesForRendering步骤①清除待渲染瓦片的数组容器-_tilesToRender步骤②判断零级瓦片的状态-_levelZeroTiles步骤③递归遍历零级瓦片-visitTile4.2.创建指令

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