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javascript - WebRTC 是正确的吗? (实时多人游戏)

假设我想使用HTML5(客户端)和node.js(服务器)创建一个实时多人游戏。我需要非常快速地将数据从服务器传输到客户端,反之亦然。在native应用程序中,我将使用UDP处理大部分数据(玩家位置,...),因为它比TCP快得多迷路了。在HTML5中,我(只能)使用WebSockets。WebSockets位于TCP之上,因此速度不够快,无法获得良好的性能。我听说过WebRTC,但我不知道这是否可以解决这个问题。有人用过吗?(我知道,大多数浏览器仍然不支持WebRTC,但这对我来说并不重要。) 最佳答案 就WebRTC而言,听起来

javascript - WebRTC 是正确的吗? (实时多人游戏)

假设我想使用HTML5(客户端)和node.js(服务器)创建一个实时多人游戏。我需要非常快速地将数据从服务器传输到客户端,反之亦然。在native应用程序中,我将使用UDP处理大部分数据(玩家位置,...),因为它比TCP快得多迷路了。在HTML5中,我(只能)使用WebSockets。WebSockets位于TCP之上,因此速度不够快,无法获得良好的性能。我听说过WebRTC,但我不知道这是否可以解决这个问题。有人用过吗?(我知道,大多数浏览器仍然不支持WebRTC,但这对我来说并不重要。) 最佳答案 就WebRTC而言,听起来

「编辑器之神Vim」之父去世,网友:他改变了很多人的一生

本文经AI新媒体量子位(公众号ID:QbitAI)授权转载,转载请联系出处。编辑器之神Vim之父,BramMoolenaar逝世,享年62岁。(程序员圈子内广为流传的一句话:世界上只有三种程序员,用Vim的,用Emacs,和用其他的。)在Bram家人发布的讣告中写到:我们必须怀着沉重的心情通知您,由于在过去几周里病情迅速恶化,BramMoolenaar于8月3日去世。Bram的一生将大部分时间都奉献给了Vim,甚至在一个月前,他还在对Vim做着更新、修改工作。Vim凭借它的高效、可扩展、完全免费开源等特性,在程序员群体的影响力可以说是不言而喻的,毫不夸张地评价是:一个程序员,只要用熟了Vim,

论文阅读-DF-Platter: Multi-Face Heterogeneous Deepfake Dataset(多人脸异构深度伪造数据集)

一、论文信息文章名称:DF-Platter:Multi-FaceHeterogeneousDeepfakeDataset作者团队: 会议:cvpr2023数据集地址:http://iab-rubric.org/df-platter-database二、动机与创新动机目前大多数研究工作都集中在个人外表受控的高质量图像和视频上。但是,deepfake生成算法现在能够创建具有低分辨率、遮挡和操纵多个拍摄对象的deepfake,这给检测带来了新的挑战。 创新作者提出了DF-Platter数据集,该数据集模拟了deepfake生成的真实场景。使用多种技术生成的低分辨率和高分辨率深度伪造;带有印度种族面部

security - HTML5 多人游戏安全解决方案

既然已经有几个经典平台甚至HTML5中的3Dfps游戏的精美Canvas演示,下一步可能是尝试开发一款多人HTML5游戏。HTML5套接字支持使这相对简单明了,但是由于客户端源代码可供浏览器中的任何人查看,对于HTML5前端多用户游戏的基本游戏安全功能有哪些解决方案--比如能够防止伪造的高分提交? 最佳答案 简单的回答是:你不能相信来自客户端的数据,这意味着高分提交不可能来自客户端。由于代码客户端可供任何人检查,因此无法信任客户端发送给您的服务器的数据。即使您使用每个用户的加密key(这是可能的)加密数据,用户也可以简单地在浏览器中

security - HTML5 多人游戏安全解决方案

既然已经有几个经典平台甚至HTML5中的3Dfps游戏的精美Canvas演示,下一步可能是尝试开发一款多人HTML5游戏。HTML5套接字支持使这相对简单明了,但是由于客户端源代码可供浏览器中的任何人查看,对于HTML5前端多用户游戏的基本游戏安全功能有哪些解决方案--比如能够防止伪造的高分提交? 最佳答案 简单的回答是:你不能相信来自客户端的数据,这意味着高分提交不可能来自客户端。由于代码客户端可供任何人检查,因此无法信任客户端发送给您的服务器的数据。即使您使用每个用户的加密key(这是可能的)加密数据,用户也可以简单地在浏览器中

UE4/5多人游戏详解(二、通过OnlineSubsystem和OnlineSubsystemSteam连接steam,如实现在steam类游戏里面shift+tab打开steam的弹窗)

目录IP地址OnlineSubsystem插件打开模块加载Config修改Cpp测试:在之前的文章中,我们讲解了在同一个WiFi下相互连接的制作。但是我们并不只想在同一个本地连接,我们想要的是在不同的WiFi下一起玩游戏。所以我们先来讲解一下ip地址:IP地址现在在同一个WiFi下,3个电脑的ip地址按顺序不同。这样,只有玩家A的电脑能够通过ip地址连接玩家B和玩家C的电脑。然后你的WiFi为了能连接到Internet,所以会在外部再给予你的WiFi一个地址【这样认为就可以了】外部的信息会从外部到你的WiFi,再到你的玩家身上。如图:所以在之前的本地连接是如此的简单。那么如何和,假如另一个玩家

用Git远程仓库实现多人协同开发

(创作不易,感谢有你,你的支持,就是我前行的最大动力,如果看完对你有帮助,请留下您的足迹)目录分支初识分支分支-合并与删除分支-合并与提交分支-合并冲突Git常用命令Git远程仓库 Git远程仓库-克隆 多人协同开发 Git常用命令 ​编辑分支初识分支概念:本质上是指向提交节点的可变指针,默认名字是master注意:HEAD指针影响工作区/暂存区的代码状态场景:开发新需求/修复Bug,保证主线代码随时可用,多人协同开发提高效率例如:        在现有代码上创建新分支完成内容列表业务突然需要紧急修复Bug-单独创建分支解决Bug需求:创建内容列表content分支,并产生3次提交记录步骤: 

iphone - 测试多人游戏中心游戏

我读过不同/相互矛盾的答案,我需要一些明确的答案。我目前正着手使用GameCenter开发一款回合制多人游戏。我一直在关注tutorial@rayWenderlich.com,并且我已经在模拟器中对玩家进行了身份验证,并弹出了匹配viewController,但这就是我所知道的。所以第一个问题是,我的代码(通过模拟器)和我的iPhone是否可以连接/匹配/找到对方?我读到这是不可能的,但我确定我看过一个Youtube视频,其中有一个人让他们俩进行了交流您可以仅使用模拟器和1台设备测试回合制GameCenter功能的哪些方面?更新:我不是在想象,经过一番搜索,IfoundthatYout

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我读过不同/相互矛盾的答案,我需要一些明确的答案。我目前正着手使用GameCenter开发一款回合制多人游戏。我一直在关注tutorial@rayWenderlich.com,并且我已经在模拟器中对玩家进行了身份验证,并弹出了匹配viewController,但这就是我所知道的。所以第一个问题是,我的代码(通过模拟器)和我的iPhone是否可以连接/匹配/找到对方?我读到这是不可能的,但我确定我看过一个Youtube视频,其中有一个人让他们俩进行了交流您可以仅使用模拟器和1台设备测试回合制GameCenter功能的哪些方面?更新:我不是在想象,经过一番搜索,IfoundthatYout