关闭。这个问题是opinion-based.它目前不接受答案。想要改进这个问题?更新问题,以便editingthispost可以用事实和引用来回答它.关闭3年前。Improvethisquestion我有兴趣制作某种多人Angular色扮演游戏,作为一种纯粹基于浏览器的游戏,几乎没有或没有插件要求。经过大量研究,我得出了以下计划。我知道我在这里引用的某些技术并未在所有浏览器(特别是IE)中采用,但我暂时愿意接受。另外-我知道MMO在任何情况下都是一个值得为之奋斗的崇高目标,但过去我在类似的方向上做过很多较小的项目,我觉得我想好好尝试一下终于。所以这是一个粗略的概述,我很想听听任何人都可
我正在开发简单的浏览器实时多人游戏(一台atm游戏中有2名玩家)游戏。它涉及快速和频繁的玩家移动和方向变化,因此必须非常快速地交换信息-我决定尝试websockets(很乐意使用pubnub服务而不是自托管套接字服务器)。我的问题是,pubnub总是决定使用xhr回退而不是websockets-不知道为什么。是否有任何特定要求必须满足才能通过websockets进行通信?Http显然太慢了,扼杀了体验。我在Mac上使用最新的Chrome,因此浏览器兼容性不是问题。又或者,决定通信协议(protocol)的变数太多,问题无法回答?而我唯一的解决方案是使用自托管套接字服务器?
我想创建一个仅用于LAN的Chrome打包应用程序,其中一个实例用作服务器(session主机),其他实例必须发现服务器并加入session。这可以用chrome.socket实现吗??我是这样设置服务器的:varsocket=chrome.socket||chrome.experimental.socket;socket.create('udp',{},function(createInfo){varpublish_socket=createInfo.socketId;socket.bind(publish_socket,'225.0.0.42',42424,function(res
我希望能够从存储库运行应用程序https://github.com/jbowens/codenames在我的机器上本地。可能吗?我尝试过的步骤:安装了Go。添加了PATH变量。在正确的路径位置将存储库克隆到我的机器。打开命令提示符并从“cmd”文件夹运行命令“gorunmain.go”我真的对Go一无所知,所以也许我只需要运行另一个命令或安装依赖项或其他任何东西。如果有人能解决这个问题,我会非常高兴!这是一款很棒的游戏,我想在我的机器上玩。 最佳答案 我猜你只是在cmd/codenames目录中键入gobuild,在该目录中创建一个
我知道为WindowsPhone应用程序执行此操作的解决方案。但在我看来,这必须以其他方式完成。如果有人在这里有任何见解,我会很高兴.. 最佳答案 不可能。您可以想象使用hyper-v解决方案并在您的机器上运行多个操作系统,然后使用远程调试工具连接到它们? 关于windows-是否可以使用VisualStudio11模拟器的多个实例来调试多人Metro应用程序?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow
我正在试验lidgren在XNA中,我遇到了一些“滞后”问题。我已经下载了他们的XNAsample并注意到即使他们的样本也滞后。问题是,另一侧的移动并不流畅,我正在LAN(实际上是在同一台计算机上)而不是通过Internet进行尝试。有没有人因为与lidgren和XNA的连接滞后而遇到同样的运动不流畅的问题? 最佳答案 您直接链接的示例将位置设置为从网络接收到的任何位置,这对于多人游戏来说是个坏主意!在真实游戏中你应该做的是在本地位置和远程位置之间进行插值。因此,您的接收方法看起来有点像这样:voidReceive(packet){
我看到了Unity的Multiplayerservicepage,我完全糊涂了:我可以使用Unity'shigh-levelnetworkingAPI吗?(NetworkManager/NetworkManagerHUD)在已发布的游戏中,无需为UnityMatchmaker和中继服务器(无论它们是什么)付费?我有自己的基于云的虚拟机,我想在上面运行专用服务器。我的项目只是一个我会和friend一起玩的小游戏(没有商业或大型)。我想在我的VM上以专用服务器模式运行该游戏的已发布副本,让我的friend运行他们已发布的客户端副本并通过NetworkManager连接到服务器。我可以免费这
总结:我完成了50%的2D横向卷轴游戏,使用Box2D作为物理引擎,最终版本应该支持多人游戏。然而,目前的代码只是一个单人游戏。我现在应该做什么?更重要的是,我应该如何实现多人游戏并将其与单人游戏结合起来?将单人模式与多人模式分开编写代码是不是一个坏主意(就像Notch在Minecraft中所做的那样)?单人游戏的性能应该尽可能好(使用环回服务器模拟物理来实现单人游戏模式会是一个问题)完整背景/问题:我正在使用C++开发一个相对较大的2D游戏项目,物理是其中的核心元素。(我为此使用Box2D)完成的游戏应该有完整的多人游戏支持,但是我犯了一个错误,我没有正确规划网络部分,直到现在基本上
这种反作弊技术是否适用于使用私有(private)服务器(公开未知的可执行文件)的多人游戏:当客户端启动游戏时,它将每天自动更新(使用启动器)。服务器也会self更新。除非有真正的补丁,否则更新仅包含游戏对象内存布局、网络代码和着色器的更改。这是使用自动生成和随机化(C++)类的自动化系统完成的。也许它还可以将假对象添加到层次结构中,使识别对象变得更加困难。通过这种方式,我希望比破解者更快地更新游戏,并将进行逆向工程、更新和发布/更新新作弊。这行得通吗?黑客能否以某种方式绕过此机制?他们会每天做这项工作还是可以在某个时候自动完成?我可以做些什么来改进这个系统?从长远来看,随机化内存布局
我正在开发一款具有六种“游戏模式”的游戏。这意味着,在玩游戏时,会针对游戏的玩法制定不同的规则。所有游戏模式均适用于多人游戏。例如,一种模式是2名玩家之间的计时赛跑。另一种模式不定时;相反,您正在尝试通过一定数量的移动来获得最高分。我们称这些为“时间战”和“移动战”我的问题是这样的。我使用游戏中心为多人游戏设置了游戏。我现在可以使用找到匹配项-(void)findMatchWithMinPlayers:(int)minPlayersmaxPlayers:(int)maxPlayersviewController:(UIViewController*)viewControllerdele