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javascript - 有什么好的方法可以防止JavaScript多人游戏作弊?

想象一下具有滚动级别的太空射击游戏。有什么方法可以防止恶意玩家修改游戏以使其受益?他可以做的很难限制服务器端的事情是自动瞄准,在可见区域外偷看,加速黑客攻击等。有什么方法可以防止这种情况发生?假定服务器是任何语言,并且客户端通过WebSocket连接。始终假定代码是100%可入侵的。想办法防止客户完全重写(出于作弊目的)作弊。这些可能是诸如编写安全游戏协议(protocol)的方法,服务器端检测等。 最佳答案 服务器为王。客户端是可入侵的。您想要做的是Websocket的两件事。将游戏Action发送到服务器,并从服务器接收游戏状态

【公司多人合作项目Git基本操作流程】

文章目录前言Git工具下载配置Git用户信息重点一、拉取远程代码(Gitee)二、本地代码提交三、PullRequestGitHubGitLab前言一般我们进到公司,公司的代码库已经是创建好了的,我们只需要拉取代码到本地即可。所以就不讲解仓库初始化的操作了。大部分公司现在都使用的是GitLab搭建的私服来作为公司的Git服务器,GitLab,GitHub,Gitee本质使用的都是Git工具,所以操作方法也是大同小异,下面具体给大家讲解一下刚进公司的Git使用方法。Git工具下载一般公司电脑都会安装好Git,如果没有安装,或者自己电脑没装可以使用下面的链接下载安装,推荐使用淘宝的CDN镜像,下载

android - 如何制作多人游戏

关闭。这个问题需要更多focused.它目前不接受答案。想要改进这个问题吗?更新问题,使其只关注一个问题editingthispost.关闭8年前。Improvethisquestion我已经了解了android编程的基础知识,尤其是游戏方面的。现在我想尝试多人游戏。但我没有任何关于多人游戏的背景。所以我想问一些问题:多人编程的基础是什么?多人游戏的通讯方式如何?应该蓝牙吗?或者也许是客户端-服务器?或者点对点?如果我要制作的游戏需要2部彼此靠近的安卓手机?为了理解这款多人游戏,我应该知道些什么?有没有关于如何制作多人游戏的基础教程?安卓手机可以充当服务器吗?我还不打算制作任何复杂的游

Android 实时多人游戏 - 房间创建失败

我正在为我的应用使用AndroidPlay游戏-实时多人游戏。当我创建一个新房间时,回调onRoomCreated()返回STATUS_NETWORK_ERROR_NO_DATA5%的时间。我不知道为什么我会偶尔收到此错误。一些帖子推荐应​​该在创建新帖子之前关闭。我总是在调用super.onstop()之前离开我的房间。在创建新房间之前,我还等待回调onLeftRoom()。堆栈跟踪02-2022:57:07.208:I/libjingle(1763):Tokentype:OAuth202-2022:57:07.208:I/libjingle(1763):FinalXMPPserve

node.js - TCP 和 Node.js 的实时多人游戏原理

我一直在阅读Valvearticleonmulti-playernetworking改编自YahnBernier2001年的论文LatencyCompensatingMethodsinClient/ServerIn-gameProtocolDesignandOptimization.我正在使用通过socket.io连接到客户端的node.js服务器制作实时多人游戏,我对下面详述的原则有一些疑问:EntityInterpolation[Interpolation]preventsthejitterymotionthiswouldordinarilyleadtobybufferingser

javascript - 带有 JavaScript 后端和前端的多人游戏。最佳实践是什么?

我正在考虑在Node.js中创建一个网络多人游戏.这意味着我将在后端和前端使用相同的语言。这将是实时的,每个“房间”最多可容纳20人,所以我有一些想法:如何补偿所有用户之间的延迟,以便每个人在同一时间看到相同的东西?我正在考虑跟踪每个玩家的平均ping时间,找到最慢的一个,并通知其他客户端他们必须延迟每个人的时间(以毫秒为单位),以便每个人尽可能同步。我正在考虑在后端和前端运行游戏代码(因为两端都是JavaScript),并且只有一个纠错机制来与“真实游戏”中的“真实游戏”同步后端。这样,游戏应该在前端流畅运行,并且在同步发生时只有很少的故障。这也将最大限度地减少前端JavaScrip

iphone - 我应该如何为基于回合制的多人 iPhone 棋盘游戏构建我的 DB 和 API 服务器? (考虑 nodejs、mongo、沙发等)

我正在开发一款适用于iPhone和Android的回合制棋盘游戏。我正在使用AppceleratorTitanium来开发它。我的多人游戏设计类似于WordsWithFriends。用户准备好后轮流,然后对手的棋盘相应更新。我的一个需求是有一个消息API,它可以让两个玩家的设备在移动后互相更新游戏板的状态。考虑使用JSON执行此操作,并在设备上保留一个JSON对象,该对象包含任何给定时间所有游戏棋盘的位置。这是需要在本地设备上更新的对象,然后在移动后将更改发送到对手的设备。我过去曾为移动平台开发过API,为此我将PHP与MySQL结合使用,并在API服务器和移动设备之间来回发送JSON

[问题解决方案](多人共同合并场景)git已merge到master分支代码且被同事代码覆盖如何回退

git已merge到master分支代码如何回退(多人共同合并)场景已经被同事代码覆盖的解决方案(无需强制合并权限)代码revert后又需要重新启用怎么办如果是未受保护分支代码的回退且只有你一人合并的代码可以直接使用下面的命令即可如果只是commit没有push剔除错误commit的方法如何查看commitId场景master分支自己开发的需求branch_a已经合并push,但是代码出现错误或者暂时不需要上线,此时同事A,与B都在这之后提交了代码,怎么办。(master分支受保护不能回退,即使可以回退也需要联系已合并分支代码的同事重新合并,比较麻烦且容易出错)。楼主这边合并的代码涉及到第三方

[问题解决方案](多人共同合并场景)git已merge到master分支代码且被同事代码覆盖如何回退

git已merge到master分支代码如何回退(多人共同合并)场景已经被同事代码覆盖的解决方案(无需强制合并权限)代码revert后又需要重新启用怎么办如果是未受保护分支代码的回退且只有你一人合并的代码可以直接使用下面的命令即可如果只是commit没有push剔除错误commit的方法如何查看commitId场景master分支自己开发的需求branch_a已经合并push,但是代码出现错误或者暂时不需要上线,此时同事A,与B都在这之后提交了代码,怎么办。(master分支受保护不能回退,即使可以回退也需要联系已合并分支代码的同事重新合并,比较麻烦且容易出错)。楼主这边合并的代码涉及到第三方

Unity联网多人游戏技术方案调研

关于联网方案ListenServer(Host)和Relay转发服务器游戏包同时包含客户端和服务端逻辑,联网时一个客户端开主,称为Host,其他客户端连入。局域网和互联网都支持。互联网需要有一个匹配服务器帮助找到不同人建立的主机。如果不使用Relay服务器,那对于互联网连接就要使用NAT穿透下的P2P,但是P2P的成功率是80%90%,所以还是需要转发服务器来处理剩下的10%20%的用户。Host模式下由于Host机是某一个客户的机子,性能不可控,如果Host机性能差则联网体验差。另外Host模式要处理Host掉线的问题。Host模式安全性也比较差,黑客可以使用一个破解修改后的客户端开主,从而