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多边形

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ios - GMSMapView 中的倒多边形

我必须为我的iPhone项目使用Googlemap,我正在使用GMSPolygon绘制多边形,但我如何填充map上除多边形内部以外的所有地方。就像下图一样。谢谢。 最佳答案 我试过你的问题。主要想法是用多边形填充整个地球,然后为您的特定区域打洞。这是示例代码,但问题是我无法创建多边形来覆盖整个地球。第一种方法是为每个季度创建4个多边形。PGeoCountry是一个在boundariesPaths:[GMSPath]中具有所需区域的结构funclocateCountry(country:PGeoCountry){//1.Createo

判断点在多边形内算法的C++实现

本篇博客介绍了使用射线法判断点在多边形内部还是外部的算法,并通过C++做了具体实现1.算法思路判断平面内点是否在多边形内有多种算法,其中射线法是其中比较好理解的一种,而且能够支持凹多边形的情况。该算法的思路很简单,就是从目标点出发引一条射线,看这条射线和多边形所有边的交点数目。如果有奇数个交点,则说明在内部,如果有偶数个交点,则说明在外部。如下图所示:射线和多边形一共有5个交点,为奇数,所以点在多边形内2.算法步骤 2.1已知点point(x,y)和多边形Polygon的点有序集合(x1,y1;x2,y2;….xn,yn;);以point为起点,以无穷远为终点作平行于X轴的射线line(x,y

Swift MapKit - 创建一个多边形

我想在我的map上创建一个多边形来显示边界。但是当我运行我的应用程序时,什么也没有出现。我可以看到map,但看不到多边形我的错误是什么?谢谢。importUIKitimportMapKitimportCoreLocationclassMapScreen:UIViewController{@IBOutletvarmapView:MKMapView!overridefuncviewDidLoad(){super.viewDidLoad()//Doanyadditionalsetupafterloadingtheview,typicallyfromanib.mapView.delegate=

ios - MKPolygon - 如何确定 CLLocationCoordinate2D 是否在 CLLocationCoordinate2D 多边形中?

我有下面的swift代码,它绘制一个多边形并在MKMapView上放置一个注释。我想弄清楚如何确定注释的坐标是否在多边形内?importUIKitimportMapKitclassViewController:UIViewController{@IBOutletweakvarmapView:MKMapView!overridefuncviewDidLoad(){super.viewDidLoad()letinitialLocation=CLLocation(latitude:49.140838,longitude:-123.127886)centerMapOnLocation(init

[游戏开发]Unity多边形分割为三角形_耳切法

[目录]0.前言1.耳切法(1)基础的概念(2)耳点判断(3)判断角度类型(4)点是否在三角形内(5)判断顺逆时针2.耳切法小优化3.耳切法小优化24.耳切法实现(1)基础定义(2)实现5.测试6.结束咯0.前言有个小需求是分割一下多边形,顺带记录一下。通常来说多边形的形状都比较复杂,不好进行操作,这个时候如果我们可以把一个多边形分隔为若干个三角形,回归到简单基础的形状就方便我们操作。三角形化在渲染显示中还是挺多用的。下文未列出,但涉及到的代码链接如下。//2023.0615更新:添加“3.耳切法小优化2”;调整”4.耳切法实现”;更新代码链接;链接:https://pan.baidu.com

【3Ds Max】可编辑多边形“边”层级的简单使用

目录简介示例 1.编辑边 (1)插入顶点(2)移除(3)分割(4)挤出 (5)切角(6)焊接(7)桥(8)连接2.编辑几何体(1)创建(2)塌陷(3)附加(4)分离简介        在3dsMax中,可编辑多边形边层级(EdgeLevel)是指您可以在编辑多边形网格时直接编辑的边(线段)级别。您可以通过选择、移动、旋转、缩放等方式来编辑多边形的边,以调整对象的形状和外观。多边形边层级的编辑允许您在对象的边级别上进行精细的控制,以调整和变形对象的外观。请注意,编辑边可能会影响对象的拓扑结构和外观,因此在编辑时请小心,随时可以撤消操作以回到之前的状态。示例 1.编辑边 (1)插入顶点 点击“插入

swift - 使用 SCNGeometryPrimitiveType 多边形崩溃/错误创建自定义 SCNGeometry 多边形平面

我正在尝试创建一个具有自定义形状的平面形式的自定义SCNGeometry,它可以放置在ARKitsession中。我在以下方法中使用选项SCNGeometryPrimitiveTypePolygon似乎工作正常:extensionSCNGeometry{staticfuncpolygonPlane(vertices:[SCNVector3])->SCNGeometry{varindices:[Int32]=[Int32(vertices.count)]varindex:Int32=0for_invertices{indices.append(index)index+=1}letvert

swift - 如何在 SceneKit 中做平面阴影多边形/几何图形,即不平滑

我试图让我的几何图形在SceneKit中看起来平坦而不平滑。正如您在图像中看到的,在SceneKit中,绿色球体默认具有平滑的阴影。我想要的是另一张图片中的扁平“外观”,上面写着“扁平”。我在SceneKit中没有看到任何关于如何禁用此功能的选项?这是我Playground的代码:importCocoaimportSceneKitimportQuartzCoreimportXCPlaygroundvarsceneView=SCNView(frame:CGRect(x:0,y:0,width:300,height:300))varscene=SCNScene()sceneView.bac

【AD】AD20 铺铜铺不上,只有多边形外框的解决办法

看了多种别人发的解决办法,都没有效果,最后发现是因为没有赋予网络后重新铺铜。具体解决办法:双击多边形框,进入到它的属性界面,当对它进行修改后,会弹出Repour那一行,如下图所示,点击Repour,铜就铺上了,over!

OpenCV 对轮廓进行多边形逼近(Polygon Approximation)

在OpenCV中,cv::approxPolyDP是一个函数,用于对轮廓进行多边形逼近(PolygonApproximation)。它可以将复杂的轮廓逼近为简化的多边形,从而减少轮廓的数据点,使轮廓更加紧凑。函数原型如下:cv::approxPolyDP(InputArraycurve,OutputArrayapproxCurve,doubleepsilon,boolclosed);参数说明:curve:输入的轮廓点,可以是一个std::vector或cv::Mat类型的数据。approxCurve:输出的多边形逼近点,返回一个std::vector或cv::Mat类型的数据,代表多边形逼近的