我最近将我的旧GalaxyS2手机升级到全新的GalaxyS7,并且非常惊讶地发现我编写的旧游戏在新手机上的表现似乎更差。将所有内容简化为一个简单的项目后,我发现了问题-我在每个onDrawFrame结束时执行的GLES20.glFinish()调用。有了这个,有glClear但没有绘制调用,FPS徘徊在40左右。没有glFinish,稳定的60FPS。无论如何,我的旧S2都有稳定的60FPS。然后我回到我的游戏,删除了glFinish方法调用,果然性能恢复到完美,并且没有明显的缺点。为什么glFinish在我的新手机上降低了我的帧速率而不是我的旧手机? 最
我有一个示例应用程序(fullsource),它使用MediaCodec对相机帧进行编码,同时在GLSurfaceView上显示它们。Systrace确认每秒进行30次绘图调用:但是,屏幕记录(.mp4、YouTube)显示明显的帧率要低得多。简而言之,我的编码和显示循环执行以下操作:使MediaCodecSurface输入EGL上下文成为当前将相机框架绘制到MediaCodecEGL表面使GLSurfaceViewEGL上下文成为当前将相同的相机帧绘制到GLSurfaceView在GalaxyNexusLTE和Nexus7(均采用AOSP4.4)上,应用程序按预期运行。到目前为止,只
Unity下RTMP直播背景方面不再赘述,今天主要讨论的是,Unity环境下,如何实现Camera高帧率RTMP推送,这里提到的高帧率,不再局限于常规环境下的30帧,以VR头显为例,更高的帧率(比如50帧),体验会更好。Android平台Unity推送CameraWindows平台Unity推送Camera之前,我们老早实现了Unity环境下的RTMP低延迟推送,原生环境下,比如windows下,可轻松实现50帧+的编码和RTMP推送(需要播放端也有高帧率播放的能力)。好多开发者对这块比较感兴趣,今天分享几个点,权当抛砖引玉:数据源:拿到期望的高帧率数据是基础,以Android或Windows
我有一个类似启动器工作区的ScrollView。我如何知道View滚动时的帧速率? 最佳答案 我假设您对每秒中间重绘的次数感兴趣,其上限由连续重绘之间的处理延迟决定。您可以预先通过smoothscrollofoneverticalpixel进行测量. 关于android-如何计算滚动的帧率?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/7433255/
我正在使用Unity为Android制作3D游戏。游戏中有一个主角和最多大约10个对手可能同时出现在屏幕上,所有对手都使用相同的模型(“对手”的预制件仅在一种Material上与其他颜色不同)。该模型是使用MakeHuman和Blender设计的。在PC上(因为渲染速度快得多)没有问题,但在Android设备上测试时,当有3-4个或更多物体时,渲染时间将帧速率降低到25-30FPS左右屏幕,营造出一种真正“滞后”的感觉(我预计帧速率约为60FPS)。在导入Blender模型之前,我使用了占位符球体,但没有这种行为。由于这是我第一次使用Blender和此类3D模型,我不确定我的模型是否在
如何调节我的Android应用程序的帧率?我希望游戏以恒定速度运行。我的应用程序不需要高帧率,所以我不想要一个,因为那样会占用比必要时更多的电池。 最佳答案 不要使用帧率来衡量时间。用时间来衡量时间。一次GC传递可能需要3/10秒,其他任务可能会在后台启动,等等。总有一个系统/设置的运行速度比您想象的要慢。那么您不用以像素为单位指定速度,而是以像素/秒为单位。每一帧动画都需要一定的时间,等等。在你的游戏引擎中,当计算下一帧时,你的输入之一是“自上一帧以来已经过了多少时间”。您将该值确定为秒的分数,然后将您的速度/秒乘以该分数。结果是
我正在使用以下代码计算Unity3d4.0中的帧速率。它应用于NGUI标签。voidUpdate(){timeleft-=Time.deltaTime;accum+=Time.timeScale/Time.deltaTime;++frames;//Intervalended-updateGUItextandstartnewintervalif(timeleft它以前是有效的,或者至少看起来是有效的。后来我遇到了物理问题,所以我将固定时间步长更改为0.005并将最大时间步长更改为0.017。是的,我知道它太低了,但我的游戏在这方面运行良好。现在的问题是上面的FPS代码一直返回58.82。
在尝试获取相机预览的像素时,我的表现非常糟糕。图像格式约为600x900。在我的HTCone上,预览速率非常稳定,为30fps。一旦我尝试获取图像的像素,帧率就会下降到5以下!publicvoidonSurfaceTextureUpdated(SurfaceTexturesurfaceTexture){Bitmapbmp=mTextureView.getBitmap();intwidth=bmp.getWidth();intheight=bmp.getHeight();int[]pixels=newint[bmp.getHeight()*bmp.getWidth()];bmp.getP
我编写了一个演示来使用MediaCodec和MediaMuxer录制视频。我用我的演示录制了一个视频,并使用ffprobe来检查视频,结果如下:Duration:00:00:06.86,start:0.000000,bitrate:723kb/sStream#0:0(eng):Video:h264(High)(avc1/0x31637661),yuv420p,320x240,619kb/s,SAR1:1DAR4:3,30.02fps,30tbr,90ktbn,180ktbc(default)Metadata:creation_time:2015-06-0513:19:24handler
我正在拍摄动态壁纸中的动画。这是代码。它几乎遵循CubeWallpaper演示:voiddrawFrame(){finalSurfaceHolderholder=getSurfaceHolder();finalBufferedInputStreambuf;finalBitmapbitmap,rbitmap;Canvasc=null;try{c=holder.lockCanvas();if(c!=null){try{buf=newBufferedInputStream(assets.open(folder+"/"+imageList[ilen++]));bitmap=BitmapFact