我正在开发一款小型卡片交换世界旅行游戏,我将其设想为gem迷阵和10天地理棋盘游戏的混合体。到目前为止,编码一直没问题,但帧率非常糟糕……目前我的Core2Duo的帧率已经降到20多岁了。这是一个问题,因为我正在为英特尔3月的开发者竞赛创建游戏,该竞赛直接针对搭载动力不足的Atom处理器的上网本。这是游戏的屏幕:(来源:necessarygames.com)我是Python和Pygame的新手(这是我第一次使用它们),遗憾的是我缺乏正式的CS培训......也就是说我认为可能有很多不好的地方在我的代码中进行的实践,还有很多可以优化的地方。如果你们中的一些Python老手不介意看一下我的
有什么方法可以通过javascript检测视频html5标签中引用的视频的帧率是多少?我也在寻找比特率和编解码器信息,因为html5视频播放器与编解码器无关。谢谢 最佳答案 FPS存储在video文件头的元数据中。这是您正在寻找的实现API:https://github.com/X3TechnologyGroup/VideoFramehttp://jsfiddle.net/Ck6Zq/184/ 关于html-如何从视频标签上播放的视频中检测帧率?,我们在StackOverflow上找到一
前言我刚开始使用javascript编程,目前正在从事我的这个爱好网站项目。该站点应该显示充满产品图像的页面,这些图像可以向左或向右“平移”。每个“页面”包含大约24张中等大小的图片,一页几乎填满了整个屏幕。当用户选择查看下一页时,他需要单击并向左拖动(例如)以使新页面(通过AJAX脚本动态加载)滑入View。问题这需要我的javascript按屏幕宽度同步“滑动”其中两个提到的页面。这导致非常低的帧率。Firefox和Opera有点滞后,Chrome尤其糟糕:1帧动画大约需要1帧。100毫秒,因此使动画看起来非常“滞后”。我不使用jQuery,也不想使用它或任何其他库来“为我完成工作
开始循环functiongameLoop(){update();draw();requestAnimFrame(gameLoop);}varrequestAnimFrame=window.requestAnimationFrame||window.webkitRequestAnimationFrame||window.mozRequestAnimationFrame||window.oRequestAnimationFrame||window.msRequestAnimationFrame||function(callback){window.setTimeout(callback,1
我正在考虑制作一个游戏,使用javascript作为游戏逻辑,并使用HTML5canvas元素为绘图制作动画。我的目标是编写适用于浏览器和新型智能手机的东西。所以我编写了一个快速程序,可以在屏幕上移动100圈并显示帧速率。我对结果相当失望:Chrome:~90FPS火狐:~25FPSiPhone:~11FPS这是一个非常简单的测试,所以当涉及到实际制作一个完整的游戏时,我不喜欢我的机会。这是Canvas元素的标准结果还是有一些技巧可以加快绘图速度,如果您有任何好的链接请告诉我?Canvas目前只是一个玩具还是可以用于现实世界的应用。编辑下面是代码:varctx;varwidth;var
在现代HTML5浏览器中测量帧速率(即FPS)的最准确方法是什么?我对Canvas动画的FPS特别感兴趣。http://weblogs.mozillazine.org/roc/archives/2010/11/measuring_fps.html会告诉您尝试通过计算setTimeout运行的频率来测量帧率是不准确的。浏览器可以在屏幕绘制之间多次运行您的超时回调。原来Mozilla有一个window.mozPaintCounthttps://developer.mozilla.org/en/DOM/window.mozPaintCountavailable,它应该提供准确的FPS。但是,
Unity小科普老规矩,先介绍一下Unity的科普小知识:Unity是实时3D互动内容创作和运营平台。包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助Unity将创意变成现实。Unity平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。也可以简单把Unity理解为一个游戏引擎,可以用来专业制作游戏!🎬博客主页:https://xiaoy.blog.csdn.net🎥本文由呆呆敲代码的小Y原创,首发于CSDN🙉🎄学习专栏推荐:Unity系统学习专栏🌲游戏制作专栏推荐:游戏制作🌲U
我相信这曾经是通过captureOutput.minFrameDuration完成的。但是,这在iOS5中已弃用。相反,我显然需要使用AVCaptureConnection的video.minFrameDuration。所以我有我的输入,我的输出,我将它们都添加到捕获session中-我在哪里可以访问捕获连接?我认为它是由session为我创建的,但是在哪里?我可以尝试使用addInputWithNoConnections和addOutputWithNoConnections添加I/O,然后可能手动创建连接。但这似乎只是为了设置最大帧率有点麻烦。另外,Xcode提示这些方法不存在。
我在SceneKit入门项目中看到非常不一致的帧速率。有时它以60fps(12毫秒渲染,6毫秒Metal刷新)持续运行,有时它以40fps(20毫秒渲染,6毫秒Metal刷新)持续运行,不多也不少。当我重新打开应用程序时,帧速率会随机变化,并将保持该帧速率直到下一次重新打开。我尝试切换到OpenGLES,虽然它似乎在启动项目中修复了它,但我仍然在我的真实应用程序中看到这些下降。初始项目未经修改(轮换),我正在运行iOS9.0.1的Xcode7.0和iPadMini4上对其进行测试。我不确定是什么导致了问题,SceneKit、iOS还是我的设备。编辑:这是一个Metal系统跟踪,第一部分
我有一个通过Android中的JNI运行的C++游戏。由于场景复杂性,帧速率在20-45fps之间变化。任何高于30fps的速度对游戏来说都是愚蠢的;它只是在烧电池。我想将帧速率限制为30fps。我可以切换到RENDERMODE_WHEN_DIRTY,并使用Timer或ScheduledThreadPoolExecutor来requestRender()。但这会增加一大堆额外的移动部件,这些部件可能会或可能不会始终如一地正常工作。我尝试在事情快速运行时注入(inject)Thread.sleep(),但这对于小时间值似乎根本不起作用。而且它可能只是将事件支持到队列中,而不是真正暂停。A