项目组排查及优化:1.http://zh.esotericsoftware.com/forum/Skeleton-Unity-16481此外,请务必在实际设备上测试Release版本的性能,因为调试版本的性能可能会更差,而分析器会使事情变得更糟。这里一定要去掉开发者模式,否则会掉个10~20帧左右(提升明显)2.检查正常2d游戏drawcall100vertex2000属于一个标准,这个数值如果常驻还没到60帧,检查是否另一个线程做了什么东西,如果另一个线程写了while死循环,机器除了会发烫外,也会影响主线程的计算及常驻掉帧,这里也是在ide中通过profiler看出来的,只不过大多数人可能
问题背景众所周知,YOLOv5会对输入的图片进行放缩,并进行32倍下采样。对于一些分辨率很高的遥感/无人机图片,小目标难以被训练识别。本篇博文就来尝试这篇博文YOLOV5模型和代码修改——针对小目标识别所提到的一种改进方案。我所使用的是YOLOv5-5.0版本,数据集采用VisDrone数据集。检测头改进模型方面的修改:作者在模型上增加了一个更小的Anchor并添加了一个更小的检测头。yolov5l_modify.yaml#parametersnc:10#numberofclassesdepth_multiple:1.0#modeldepthmultiplewidth_multiple:1.0
问题背景众所周知,YOLOv5会对输入的图片进行放缩,并进行32倍下采样。对于一些分辨率很高的遥感/无人机图片,小目标难以被训练识别。本篇博文就来尝试这篇博文YOLOV5模型和代码修改——针对小目标识别所提到的一种改进方案。我所使用的是YOLOv5-5.0版本,数据集采用VisDrone数据集。检测头改进模型方面的修改:作者在模型上增加了一个更小的Anchor并添加了一个更小的检测头。yolov5l_modify.yaml#parametersnc:10#numberofclassesdepth_multiple:1.0#modeldepthmultiplewidth_multiple:1.0
技术路线:deepstream技术路线,NVIDIA提供的pipeline;在自动驾驶领域对于相机实时性要求极高,以及需要多相机对车辆进行360度的监测。问题大致的描述:在使用deepstream的时候,RTSP网络相机以及USB相机,有延迟和拖延;在使用rtsp网络相机的时候,发现一路网络相机帧率到20fps,两路的话也能到20fps,但是三路到15fps,还出现了马赛克以及拖拽延迟的问题,从而研究了其解决方法;研究过程:第一步:首先使用一路RTSP相机,帧率到20FPS,整个过程流畅,GPU利用率最高在90%;第二步:使用了两路RTSP相机的时候,帧率被拉平,帧率平均到15FPS,这个时候
技术路线:deepstream技术路线,NVIDIA提供的pipeline;在自动驾驶领域对于相机实时性要求极高,以及需要多相机对车辆进行360度的监测。问题大致的描述:在使用deepstream的时候,RTSP网络相机以及USB相机,有延迟和拖延;在使用rtsp网络相机的时候,发现一路网络相机帧率到20fps,两路的话也能到20fps,但是三路到15fps,还出现了马赛克以及拖拽延迟的问题,从而研究了其解决方法;研究过程:第一步:首先使用一路RTSP相机,帧率到20FPS,整个过程流畅,GPU利用率最高在90%;第二步:使用了两路RTSP相机的时候,帧率被拉平,帧率平均到15FPS,这个时候
Three之three.js(webgl)性能优化、提高帧率的思路/方向整理目录Three之three.js(webgl)性能优化、提高帧率的思路/方向整理一、简单介绍二、优化方向1、创建多量物体时,BufferGeometry(或者InstancedBufferGeometry)创建2、合理执行渲染方法.render()3、减少没必要执行的代码在周期性渲染函数中的执行4、减少模型面数,必要可以用法线贴图增加模型细节替代5、共享几何体和材质6、渲染帧率的优化,其实就是合理调用render(补充第2点),有实操些代码7、网格合并8、尽量重用Material和Geometry9、删除模型时,将材质
Three之three.js(webgl)性能优化、提高帧率的思路/方向整理目录Three之three.js(webgl)性能优化、提高帧率的思路/方向整理一、简单介绍二、优化方向1、创建多量物体时,BufferGeometry(或者InstancedBufferGeometry)创建2、合理执行渲染方法.render()3、减少没必要执行的代码在周期性渲染函数中的执行4、减少模型面数,必要可以用法线贴图增加模型细节替代5、共享几何体和材质6、渲染帧率的优化,其实就是合理调用render(补充第2点),有实操些代码7、网格合并8、尽量重用Material和Geometry9、删除模型时,将材质
海思平台编码配置确保VLC帧率显示正常HI_S32SAMPLE_COMM_VENC_SetVuiInfo(VENC_CHNVencChn,PAYLOAD_TYPE_EenType,HI_U32u32DstFrameRate){HI_S32s32Ret=HI_SUCCESS;if(enType==PT_H264){VENC_PARAM_H264_VUI_SstVui;s32Ret=HI_MPI_VENC_GetH264Vui(VencChn,&stVui);if(HI_SUCCESS!=s32Ret){printf(“HI_MPI_VENC_GetH264Vuierr0x%x\n”,s32Ret
海思平台编码配置确保VLC帧率显示正常HI_S32SAMPLE_COMM_VENC_SetVuiInfo(VENC_CHNVencChn,PAYLOAD_TYPE_EenType,HI_U32u32DstFrameRate){HI_S32s32Ret=HI_SUCCESS;if(enType==PT_H264){VENC_PARAM_H264_VUI_SstVui;s32Ret=HI_MPI_VENC_GetH264Vui(VencChn,&stVui);if(HI_SUCCESS!=s32Ret){printf(“HI_MPI_VENC_GetH264Vuierr0x%x\n”,s32Ret
正文比特率和帧速率是视频的基本特征,它们的正确设置对整体视频质量非常重要。如果我们知道所有包含的媒体流的比特率和持续时间,我们可以计算输出文件的最终大小。由于在使用FFmpeg工具时对帧速率和比特率的理解很重要,因此包含每个术语的简短描述。帧率(频率)的介绍帧速率是编码成视频文件的每秒帧数(FPS或fps),人眼需要至少约15fps来观看连续运动。帧率也称为帧频,其单位是赫兹(Hz),LCD显示器通常具有60Hz的频率。有两种帧速率-隔行(在FPS编号后表示为i)和逐行(在FPS编号后表示为p)。在电视中使用隔行帧率:*NTSC标准使用60ifps,意味着每秒隔行扫描60次(30帧)PAL和S