草庐IT

c++ - 如何在 C++ 中加速平面到打包/交错图形?

由于LED矩阵的PWM,我正在尝试对Arduino进行编程。我需要在绘制每条线之前准备好数据,但是过程中最内层的循环太慢了。当前屏幕闪烁。循环应该在500us以下完成。Arduino有一个84MHzCortex-M3ARM处理器。这是我需要如何重新组装输出位的概念:5位颜色数据:R1=12,G1=4,B1=7,R2=0,G2=2,B2=27下一步是创建连续1的32位流。1s的个数由颜色值给出:r1=0b00000000000000000000111111111111g1=0b00000000000000000000000000001111b1=0b0000000000000000000

c++ - pcl::RANSAC 分段,获取云中的所有平面?

我有一个点云库函数,可以检测点云中的最大平面。这很好用。现在,我想扩展此功能以分割出云中的每个平面并将这些点复制到新的云中(例如,房间地板上有球体的场景会把地板和墙壁还给我,但不是球体,因为它不是平面的)。我如何扩展以下代码以获得所有飞机,而不仅仅是最大的飞机?(运行时是这里的一个因素,所以我不希望只是在循环中运行相同的代码,每次都剥离出新的最大平面)intmain(intargc,char**argv){pcl::visualization::CloudViewerviewer("viewer1");pcl::PCLPointCloud2::Ptrcloud_blob(newpcl:

c++ - 向由顶点构成的平面添加纹理

我用这段代码在OpenGL中创建了一个平面:glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);glColor4f(0.8,0.8,0.5,1.0);glVertex3f(startlen,height,startwid);glVertex3f(startlen,height,startwid+width);glVertex3f(startlen+length,height,startwid);glVertex3f(startlen+length,height,startwid+width);glEnd();现在我想在这个平面上应用纹理。我已阅读本教程here但我在“在OpenGL中

c++ - 是否有平面未排序的 map /集合实现?

有boost.containerflat_map和其他,还有LokiAssocVector和许多其他类似的保持元素排序的东西。是否有一个现代的(c++11支持移动等)实现未排序的vector作为映射/集合?我们的想法是将它用于非常小的映射/集合(少于20个元素)和简单的键(哈希并不总是有意义) 最佳答案 是这样的吗?templateclassStorage=std::vector>structflat_map{structkv{Keyk;Valuev;templatekv(K&&kin,V&&vin):k(std::forward(

c++ - Qt 5 应用程序的平面目录部署?

我正在部署一个编译到Windows的Qt5应用程序。事实证明,一些功能存储在插件中,这些插件是必须放在特定子目录中的DLL,迫使我使用这种结构:applicatondirectory|+-------platforms||++--------qwindows.dll|+-------qpldrivers|||+--------qsqlite.dll|+-------myprogram.exe,QtCore5.dll,etc.我想展平这个目录,以便qwindows.dll和qsqlite.dll(以及任何其他future的插件)与我的可执行文件存储在同一目录中。applicatondir

c++ - 给定一组点的特征和 SVD 找到最佳拟合平面

给定3D空间中的一组N个点,我尝试使用SVD和Eigen找到最合适的平面。我的算法是:以(0,0,0)为中心的数据点。组成点坐标的3xN矩阵。计算矩阵的SVD。将最小奇异值对应的最小奇异vector设为平面的法线。将原点到平面的距离设置为正常∙质心。我不知道如何使用Eigen'sSVDModule求点坐标矩阵的最小奇异值对应的最小奇异vector。到目前为止,我有这段代码(算法的第1、2和5步):Eigen::Matrixmean=points.rowwise().mean();constEigen::Matrix3Xfpoints_centered=points.colwise()-

ios - 在 SceneKit 中绘制平面

我在场景中创建了一个SCNPlane。我将SCNPlane的漫反射内容设置为图像。现在我需要在飞机上显示其他细节(例如飞机的名称,以及其他简单的绘图,如箭头)。这似乎是一项简单的任务,但我找不到任何相关信息。我应该创建其他几何图形并将它们附加到平面上吗?如果是这样,我如何在不发生z-fighting的情况下做到这一点? 最佳答案 SceneKit中的Material非常灵活。当您将某些东西分配给diffuse或ambient属性时,您正在分配一个SCNMaterialProperty.从Apples文档中,您可以分配:Animage

android - react-Native 更改平面列表中所选项目的颜色

我有一个呈现多个按钮的平面列表,我想在esee平面列表中标记所选按钮,我尝试了很多东西,但在所有这些平面列表中,一旦我选择一个,平面列表就会标记所有项目,除此之外,它不会更新,直到我更新组件中的某些内容并保存更改,然后它会进行热重新加载,这就是标记项目的显示方式constructor(props){super(props);this.state={pressStatus:false,};_onShowUnderlay(){this.setState({pressStatus:true});}render(){return((this.setHijo(item.grado,item.gr

ios - 改进 ARKit iOS Swift 中的平面检测

有什么方法可以改进ARKit平面检测并减少检测它所花费的时间?在这里,我们正在检测一个水平面,如果我们保持相机稳定,它需要时间来检测,而且它在地板上不起作用。对于table和其他类似表面,大约需要5到6秒。但对于楼层,它超过20分钟或半分钟,如果我们不移动相机,它根本不起作用。这是我的代码:-overridefuncviewDidLoad(){super.viewDidLoad()SVProgressHUD.show(withStatus:"DetectingPlaneandGettingready")sceneView.delegate=selfsceneView.session.d

ios - GLSL ES 裁剪顶点到远平面

我在我的iPhone上玩弄阴影体积,如果阴影体积上限被远平面裁剪,则一切正常。由于gl_ClipVertex在GLSLES中不可用,我如何将gl_Position.z剪辑到远平面?我已经尝试使用gl_Position.z=gl_Position.w,但结果是错误的,阴影体积似乎跟随相机方向。还有其他方法吗? 最佳答案 为了使阴影体积起作用,您可能需要避免cap被远平面剪裁。为此,要么增加深度范围(将远平面移得更远),要么减少挤压量。有许多阴影体积技术,其中一些是专门为避免深度封顶而设计的。我最喜欢的是Carmack的逆向,只要您知道