有没有办法在Swift中创建工作线程?例如,如果有一个主要功能需要大量计算并因此导致主线程延迟几秒钟,如果我想移动它一个单独的线程或一个不阻塞主线程的线程的功能有没有办法用Swift做到这一点?我已经阅读了AppleSwift文档的基本和高级组件,但没有关于并发或并行性的内容,有人知道如何做吗(如果可能的话)? 最佳答案 或者您也可以使用操作队列。在Swift3中:letqueue=OperationQueue()queue.addOperation(){//dosomethinginthebackgroundOperationQu
有没有办法在Swift中创建工作线程?例如,如果有一个主要功能需要大量计算并因此导致主线程延迟几秒钟,如果我想移动它一个单独的线程或一个不阻塞主线程的线程的功能有没有办法用Swift做到这一点?我已经阅读了AppleSwift文档的基本和高级组件,但没有关于并发或并行性的内容,有人知道如何做吗(如果可能的话)? 最佳答案 或者您也可以使用操作队列。在Swift3中:letqueue=OperationQueue()queue.addOperation(){//dosomethinginthebackgroundOperationQu
文为原创文章,转载请注明原文出处本文章博客地址:https://hpzwl.blog.csdn.net/article/details/128438303红胖子(红模仿)的博文大全:开发技术集合(包含Qt实用技术、树莓派、三维、OpenCV、OpenGL、ffmpeg、OSG、单片机、软硬结合等等)持续更新中…(点击传送门)其他(编程相关)上一篇:没有了下一篇:《文件IO操作开发笔记(二):使用Cpp的ofstream对磁盘文件存储进行性能测试以及测试工具》前言 在做到个别项目对日志要求较高,要求并行写入的数据较多,尽管写入数据的线程放在子线程,仍然会造成界面程序的假死(实际上Qt还是在跑,
随着英特尔为台式机推出六核(6)处理器,看来我们不能再等待微软让多核编程变得“容易”了。我刚订购了一份JoeDuffy的书Windows上的并发编程。这看起来是一个很好的起点,不过,我希望你们中的一些一直以多/多核心系统为目标的人能给我指出一些已经或将会对你们的项目有所帮助的好资源?您已经给出了一些很好的答案,但是让我补充一下我所说的“优质资源”的意思。仅仅因为我们有6、12或48个内核并不意味着我们的应用程序将受益于尝试使用所有这些内核。我一直听说,当我们的系统中有过多的内核时,当前的编程范式将会发生变化。我应该阅读哪些博客/书籍才能最好地理解这些模式以及何时使用它们。是否有任何好的
随着英特尔为台式机推出六核(6)处理器,看来我们不能再等待微软让多核编程变得“容易”了。我刚订购了一份JoeDuffy的书Windows上的并发编程。这看起来是一个很好的起点,不过,我希望你们中的一些一直以多/多核心系统为目标的人能给我指出一些已经或将会对你们的项目有所帮助的好资源?您已经给出了一些很好的答案,但是让我补充一下我所说的“优质资源”的意思。仅仅因为我们有6、12或48个内核并不意味着我们的应用程序将受益于尝试使用所有这些内核。我一直听说,当我们的系统中有过多的内核时,当前的编程范式将会发生变化。我应该阅读哪些博客/书籍才能最好地理解这些模式以及何时使用它们。是否有任何好的
我正在玩TPL,并试图找出通过并行读取和写入同一个字典可以造成多大的困惑。所以我有这段代码:privatestaticvoidHowCouldARegularDicionaryDeadLock(){for(vari=0;i();Enumerable.Range(0,1000000).ToList().AsParallel().ForAll(n=>{if(!dictionary.ContainsKey(n)){dictionary[n]=n;//write}varreadValue=dictionary[n];//read});}catch(AggregateExceptione){e.
我正在玩TPL,并试图找出通过并行读取和写入同一个字典可以造成多大的困惑。所以我有这段代码:privatestaticvoidHowCouldARegularDicionaryDeadLock(){for(vari=0;i();Enumerable.Range(0,1000000).ToList().AsParallel().ForAll(n=>{if(!dictionary.ContainsKey(n)){dictionary[n]=n;//write}varreadValue=dictionary[n];//read});}catch(AggregateExceptione){e.
很长一段时间以来,C++一直是主导游戏开发的语言。许多AAA质量的3D引擎可满足任何预算。我的问题是,随着XNA的兴起,C#和.NET框架的定位是否足以接替新的标准游戏开发平台?显然,XNA框架(Windows、Xbox、Zune)固有的跨平台特性有其优势,但这些优势是否足以吸引大型游戏开发工作室切换平台?就个人而言,我在为新项目使用C#/XNA和通过jMonkeyEngine使用Java之间左右为难。我非常希望我的游戏可以移植到多个平台,而我所熟悉的能够实现这一点的语言只有C#和Java。我很想看到由OpenGL提供支持并在Mono上运行的XNA代码库的实现,但我认为目前这只是一厢情
很长一段时间以来,C++一直是主导游戏开发的语言。许多AAA质量的3D引擎可满足任何预算。我的问题是,随着XNA的兴起,C#和.NET框架的定位是否足以接替新的标准游戏开发平台?显然,XNA框架(Windows、Xbox、Zune)固有的跨平台特性有其优势,但这些优势是否足以吸引大型游戏开发工作室切换平台?就个人而言,我在为新项目使用C#/XNA和通过jMonkeyEngine使用Java之间左右为难。我非常希望我的游戏可以移植到多个平台,而我所熟悉的能够实现这一点的语言只有C#和Java。我很想看到由OpenGL提供支持并在Mono上运行的XNA代码库的实现,但我认为目前这只是一厢情
我在单元测试设置中看到一个选项“并行运行最多1|2”个程序集”,但将其设置为“1”似乎仍然并行执行单个程序集的测试。有没有办法禁用完全并行执行?这是ReSharper6.1。 最佳答案 您可以尝试在此处查看堆栈溢出答案HowtorunNUnittestfixturesserially?但是,似乎您需要这样做可能是由测试依赖性插入的。要么需要访问公共(public)资源,要么需要将一个测试的输出作为另一个测试的输入。如果是这种情况,请考虑重构您的测试/代码以消除依赖性。通常这可以通过使用模拟框架(Moq、RhinoMocks等)来完成