我有两个(客户端-服务器-客户端)系统。第一个使用TCP,第二个使用UDP。有趣的是,在传输5-6MB的文件时,我使用TCP的系统比使用UDP的系统更快。出现问题是因为我的编码错误还是会发生?TCP客户端try{socket=newSocket("localhost",7755);}catch(Exceptione){System.out.println(e.getMessage().toString());}out=newPrintWriter(socket.getOutputStream(),true);inti=0;while(file.hasNext()){Stringline
现在有些游戏使用网络系统,通过UDP传输消息,并确保消息的可靠性和有序性。例如,RakNet是一个流行的游戏网络引擎。它仅使用UDP进行连接,并有一个完整的系统来确保数据包可靠且有序(如果您愿意)。我的基本问题是,这是怎么回事?TCP与有序、可靠的UDP不是一回事吗?是什么让它变得如此慢,以至于人们不得不重新发明轮子? 最佳答案 通用/特化TCP是一个通用的可靠系统UDP+任何特殊用途的可靠系统。专用的东西通常比通用的东西更好,因为它们是专门的东西。流/消息TCP是基于流的UDP是基于消息的将离散游戏信息映射通常更好地发送到基于消息
我和我的经理讨论过,他说tcp比http快,因为tcp工作在比http低的层上。然后我想起了OSIModel我在大学学到的,所以我认为他的意思是因为http在应用程序层工作,而tcp在传输层(低于2层)工作,所以速度更快...所以我的问题是:下层比上层工作得更快是因为在两台计算机之间进行数据传输时需要访问的层较少吗?如果是这样,这意味着当我们使用tcp(即使用WCF)时,通信将从传输层开始=>向下到物理层=>另一台计算机的物理层=>向上到传输层?但是我觉得数据还是需要被应用理解,所以还是要上应用层?提前致谢。 最佳答案 TCP之上总
关闭。这个问题是opinion-based.它目前不接受答案。想要改进这个问题?更新问题,以便editingthispost可以用事实和引用来回答它.关闭3年前。社区在11个月前审查了是否重新打开这个问题,然后将其关闭:原始关闭原因未解决Improvethisquestion用于通用协议(protocol)消息交换,可以容忍一定的丢包。UDP比TCP效率高多少?
关闭。这个问题是opinion-based.它目前不接受答案。想要改进这个问题?更新问题,以便editingthispost可以用事实和引用来回答它.关闭8年前。Improvethisquestion正如Craig在Swift的声明中透露的那样,据说它到目前为止比Objective-C更快。但我不太相信这种比较,因为正确实现的算法在C中应该是最快的,因为它可以由编译器高度优化并且本质上是硬件友好的。所以我猜想Swift可以获得的最佳性能是C中相同算法的性能。既然C是Objective-C的一部分,为什么Objective-C和Swift的性能差距那么大?我能想到的唯一原因是Apple使
如标题所示,每次我点击按钮节点时,项目节点都会变得更快。我怎样才能保持速度一致?这是函数的代码。letball:Ball=Ball(textureName:"ball.png")funcattackButton(){ball.removeFromParent()ball.position=CGPointMake(100,hero.position.y)ball.startMoving()hero.throwBall()//forjustmovementofhisarmplayThrowSound()addChild(ball)}funcstartMoving(){letmoveLeft
在一个场景中有几个子节点,并快速过渡到一个新场景。在新场景中,didMove(toview:….)用于将前一个场景中的child添加到下一个场景中。SceneKit在快速执行此操作时崩溃,似乎是因为旧场景的子项尚未释放。如果我在将child添加到第二个场景之前添加轻微的延迟,这很好......似乎SpriteKit释放child的速度不够快以进行场景转换。关于这个问题的目的,以上是最重要的事情。我(错误地)假设SpriteKit会确保在尝试将它们添加到后续场景之前释放所有附加到场景的节点。它不会这样做。但它确实释放了它们,只是需要一点时间。这是一帧吗?一秒?不知道……我的场景转换时间是
步骤:1、点击右侧的datesource图标,要是没有该图标,请去自行百度2、点击+号3、选择datasource4、选择mysql 1、填写一个连接名,随便填什么都行2、不用选择,默认就行3、填写数据库连接的IP地址,比如本地数据库可以填写:localhost或者127.0.0.14、填写数据库开放的端口号,一般没设置的话默认都是33065、填写你需要连接的数据库名6、填写数据库的用户名7、填写数据库密码8、这里会有一个驱动需要点击下载,图中是已经下载好了9、填写自己的数据库连接url,然后可以点击9所在按钮进行测试连接,本地连接失败检查是否开启了mysql服务连接好了如上图所示,可以看到自
我有一个使用以下代码创建的透明BufferedImage(我认为它的创建方式不相关):GraphicsEnvironmentge=GraphicsEnvironment.getLocalGraphicsEnvironment();GraphicsDevicegs=ge.getDefaultScreenDevice();GraphicsConfigurationgc=gs.getDefaultConfiguration();Rectanglescreen=transformationContext.getScreen();//Createanimagethatsupportstransp
假设我有一组只包含0和1的等长数组。我的目标是找出在对任何数组进行任何旋转之后,数组的元素总和是否不会超过1。例如,假设我有以下三个数组:[1,0,0,0]、[1,0,1,0]和[1,0,0,0]。我可以将第二个数组旋转一个元素,将第三个数组旋转两个元素,以获得数组[1,0,0,0],[0,1,0,1],[0,0,1,0],其按元素求和为[1,1,1,1]。但是,如果我没有应用旋转,我会得到[3,0,1,0]的总和,这不符合我的要求,因为其中一个元素(3)更大大于1。现在,我的问题是,确定任意数量的数组是否可行的快速方法是什么?例如,无法旋转[1,0,0,0],[1,0,1,0],[1