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c++ - 正弦和余弦哪个更有效? Sin 和 Cos 还是 Sin 和 Sqrt?

不幸的是,标准C++库没有对sincos的单一调用,这为这个问题提供了空间。第一个问题:如果我想计算sin和cos,计算sin和cos更便宜,还是先计算sin再计算sqrt(1-sin^2)以获得cos?第二个问题:intel数学内核库为标准数学函数计算提供了非常好的函数,因此存在函数vdSinCos()以非常优化的方式解决问题,但intel编译器不是免费的。Linux发行版中是否有任何开源库(C、C++、Fortran)可用,它们具有我可以简单地链接到它们并获得最佳实现的那些功能?注意:我不想深入探讨指令调用,因为并非所有CPU都支持它们。我想链接到一个通用库,它可以在任何CPU上为

c++ - 填充 unordered_set 的更有效方法?

我有一个连续存储在内存中的整数数组,我想将它们全部添加到unordered_set集合中。现在,我一次添加一个。for(inti=0;i有什么方法可以更有效地做到这一点?我意识到项目在集合中不是连续存储的,所以它不会像将数组交给集合那样简单。但这可以以某种方式优化吗? 最佳答案 unordered_set有一个构造函数,它接受一系列元素来初始添加它们:templateunordered_set(InputItfirst,InputItlast,size_typebucket_count=/*implementation-define

c++ - 在循环范围之外声明参数是否更有效?

有时在查看优化代码时,我发现仅在循环范围内使用的参数将其声明移到了循环之外。像这样:Aarr[BIG_NUMBER];//....//for(inti=0;i!=BIG_NUMBER;++i){Bb=arr[i].getB();//...dosomeworkwithb.}变成这样:Aarr[BIG_NUMBER];//....//Bb;for(inti=0;i!=BIG_NUMBER;++i){b=arr[i].getB();//...dosomeworkwithb.}大概的原因是我们在不断地重新声明b上节省了开支。但这样做合理吗?根据B是原始类型还是类,答案会有所不同吗?我本以为,虽

java - 重置计数器或让它增加并使用模数是否更有效

假设您需要跟踪一个方法被调用的次数,并在它被调用n次时打印一些东西。什么是最有效的:使用长变量_counter并在每次调用该方法时增加它。每次调用你测试相等性“_counter%n==0”使用一个int变量_counter并在每次调用该方法时增加它。当_counter=n时,打印消息并将变量_counter重置为0。有些人会说差异可以忽略不计,您可能是对的。我只是好奇最常用的方法是什么 最佳答案 在这种特殊情况下,由于您无论如何都需要一个if语句,所以我会说您应该在达到计数时将其设置为零。但是,对于每次都使用该值并且只想“当我们达到

c++ - 在 C++ 中更有效地分配 struct 的内存

我正在尝试用C++构造一个结构,如下所示:structkmer_value{uint32_tcount:32;uint32_tpath_length:32;uint8_tacgt_prev:4;uint8_tacgt_next:4;}该结构目前占用12个字节的内存,但我想将大小减小到9个字节。有什么办法可以实现吗?谢谢。 最佳答案 没有可移植的解决方案。对于GCC,这将是struct__attribute__((packed))kmer_value{uint32_tcount:32;uint32_tpath_length:32;ui

c++ - 哪个是链表的更有效实现?

很难说出这里要问什么。这个问题模棱两可、含糊不清、不完整、过于宽泛或夸夸其谈,无法以目前的形式得到合理的回答。如需帮助澄清此问题以便重新打开,visitthehelpcenter.关闭10年前。至少有两种表示链表的方式:1.)使用基于数组的链表表示,其中我们保留一个std::vector类型的结构struct{item;intnextitem;}这里插入到列表中,是在vector上执行push_back()并给出下一项的适当值。2)你在其中在RAM中有一组结构。这里插入完成了C++运算符new.是否正确地说,第一种方法更有效,因为所有项目都在内存中的连续位置,因此可能能够增长链表比第二

c++ - 为什么定义 operator+ 来调用 operator+= 比相反更有效?

这是C++Primer5thEdition中的练习:Exercise14.14:Whydoyouthinkitismoreefficienttodefineoperator+tocalloperator+=ratherthantheotherwayaround?(P.561)鉴于operator+=和operator+的实现:Sales_data&Sales_data::operator+=(constSales_data&rhs){units_sold+=rhs.units_sold;revenue+=rhs.revenue;return*this;}Sales_dataoperat

不分割成token,直接从字节中高效学习,Mamba原来还能这样用

在定义语言模型时,通常会使用一种基本分词方法,把句子分为词(word)、子词(subword)或字符(character)。其中,子词分词法一直是最受欢迎的选择,因为它在训练效率和处理词汇表外单词的能力之间实现了自然的折中。然而,一些研究指出了子词分词法的问题,如对错别字、拼写和大小写变化以及形态变化缺乏稳健性。因此,有些研究人员另辟蹊径,采用了一种使用字节序列的方法,即从原始数据到预测的端到端映射,中间不进行任何分词。与子词模型相比,基于字节级的语言模型能够更容易地在不同的书写形式和形态变化之间进行泛化。当然,将文本建模为字节意味着生成的序列要比对应的子词长得多。如此一来,效率的提升就要依靠

c++ - 有什么方法可以使此相对简单(嵌套在内存中)的C++代码更有效?

我意识到这是一个愚蠢的问题,因为缺少更好的术语。我只是在寻找有关提高此代码效率的任何外部想法,因为它使系统严重瘫痪(它必须执行很多此功能),并且我的想法很少。加载两个图像容器(全彩色img的imgRGB和黑白图像的imgBW)时,它的工作方式是存储在“无符号字符*pImage”中的图像的每个像素逐像素。imgRGB和imgBW都是用于根据需要访问单个像素的容器。//inputisintheformofanunsignedchar//unsignedchar*pImagefor(inty=0;y就像我说的那样,我只是在寻找更好的内存管理和/或复制方面的新输入和想法。有时我看自己的代码太多

c++ - 使用 GL_TRIANGLE_STRIP 或索引 GL_TRIANGLES 绘制动态数量的四边形是否更有效

我正在使用C++开发一个基于sprite的简单2D游戏,该游戏使用OpenGL进行硬件加速渲染,并使用SDL进行窗口管理和用户输入处理。由于它是一款2D游戏,我只需要绘制四边形,但由于Sprite的数量是动态的,我永远不能依赖于四边形的数量是恒定的。因此,我需要在每一帧通过我的VBO重新缓冲所有顶点数据(因为四边形可能比上一帧多或少,因此缓冲区的大小可能不同)。到目前为止,我的原型(prototype)程序会创建一个窗口,并允许用户使用向上和向下箭头键在对角线行中添加和删除四边形。现在我画的四边形是简单的、没有纹理的白色方block。这是我正在使用的代码(在OSX10.6.8和Ubun