一.前言上篇文章已经写了yolov5的基础用法,这篇文章主要是将我对yolov5模型的修改,用于实现对屏幕进行实时监测识别并将鼠标移动到人体指定位置的功能,改动的代码不是很多,我尽量说的详细一些。二.代码部分2.1大概思路大概思路就是在预测文件上,也就是detect.py这个文件中提供了一种实时监控屏幕并给予坐标框的功能,甚至给出了展示实时监控屏幕的画面功能,我们只需要实现它并在它的基础上做一些改动就可以了(下面每一段文字解释的都是文字下面的图片)2.2更改参数传递基础解析:已知的是yolov5模型官方提供了多种source来源,可以是文件,url,照片,视频,屏幕等格式,监控屏幕就要用到所给
在我的游戏中,我希望每10秒生成一个敌人。我试图通过在GameViewController中编写varsecondEnemyTimer=NSTimer.scheduledTimerWithTimeInterval(10.0,target:self,selector:"secondEnemyFunction",userInfo:nil,repeats:false)在viewWillLayoutSubviews方法中。然后在secondEnemyFunction中我写:letskView=self.viewas!SKViewletgameScene=GameScene(size:skVie
我想知道是否有人可以回答我的问题。我在Sprite-kit中使用纹理图集创建了3种不同的敌人动画,我想知道是否有一种方法可以在游戏开始后立即随机选择一个敌人向玩家移动。TextureAtlas=SKTextureAtlas(named:"zombies.atlas")foriin1...TextureAtlas.textureNames.count{letZ="z\(i).png"zombieArray.append(SKTexture(imageNamed:Z))}TextureAtlas=SKTextureAtlas(named:"baldzomb.atlas")foriin1..
我有一个游戏,与敌人的接触结束了游戏,但是当我在敌人节点上使用removeFromParent时,它只会删除最近的一个。敌人是使用switch语句生成的,以确定他们从哪一侧进入,一旦发生接触并且游戏结束,节点仍然存在会导致更多接触,从而使游戏变得困惑。如果用户没有按下任何东西,并且敌人在游戏结束屏幕期间完成了他们的轨迹,那么问题就不会发生。我可以在游戏结束后以任何方式从屏幕上杀死所有节点吗?我可以在结束屏幕中暂停输入大约3秒钟让操作完成吗?我是否需要在敌人生成时枚举它们以便在游戏结束后将它们一一杀死?我已经坚持了大约3天,希望得到一些帮助。我认为我解释得相当好,但如果我需要显示任何代码
我想在我的SpriteKit游戏中稍微改变一下我的敌人。他们是如此......可以预测。《以撒的结合:重生》中遇到的各种敌人启发了我。例如,假设我想实现在enemy.health时split成两个较小的敌人的敌人。.在一个简单的场景中,这可以通过遍历我所有的敌人从我的主场景更新循环来完成。像这样的东西:if(enemy.health这可能适用于简单的情况。但这是我绝对想避免出现在我的主场景更新循环之外的东西。问题是我的敌人类实际上是SKSpriteNode的子类.对于这种情况,理想情况下我想要一个新类,例如ComplexEnemy或EnemyGroup类来处理这个,这样我就可以实现更复
我是sprite套件的新手。我试过与2名玩家一起玩简单的球弹跳游戏,另一名玩家正在缓慢地跟踪球。但是我发现了一个问题。当我将线移动到球(带边缘)时,球从屏幕上消失了。另一次没问题,球弹跳。有什么问题?我有一个GameScene、sks和ViewController。我的Sprite节点来自sks。如果有人解释这种情况。会更好。我在下面附上了我所做的。我的游戏场景:classGameScene:SKScene{varball=SKSpriteNode()varenemy=SKSpriteNode()varmain=SKSpriteNode()overridefuncdidMove(tov
我正在创建一个简单的sprite套件游戏,它将玩家定位在屏幕的左侧,而敌人则从右侧接近。由于玩家可以上下移动,我希望敌人“巧妙地”调整他们朝向玩家的路径。我尝试在玩家移动时删除并重新添加SKAction序列,但下面的代码导致敌人根本不显示,可能是因为它只是在每个帧更新时添加和删除每个Action,所以他们从来没有搬家的机会。希望就创建“智能”敌人的最佳实践获得一点反馈,这些敌人会随时向玩家的位置移动。这是我的代码:funcmoveEnemy(enemy:Enemy){letmoveEnemyAction=SKAction.moveTo(CGPoint(x:self.player.pos
最终效果插件下载链接:https://download.csdn.net/download/qq_36303853/87762376可以前往官网下载和查看开发文档https://arongranberg.com/astar/download导入AI插件新建空物体,添加PathFinder组件,用在地图导航渲染导航路径,绘制出来的蓝色部分则为可行走区域,非蓝色区域是我配置的碰撞器区域,可自行修改,如果不满意可以修改Diameter的值,控制碰撞器区域多大的范围不可行走给敌人添加碰撞器,碰撞区域自行调整给敌人添加AIPath组件,我们这里的2d项目,记得orientation先选择YAxisFor
一.前言因为自己的研究方向也是深度学习方向,而且平时闲的时候还喜欢玩会cf火线等枪战游戏,就想着找一个大模型做一个对游戏敌人的识别的功能,一切实现之后就想把自己的心得写出来,我打算分俩个教程分别细述整个学习以及操作的过程,教程一主要包括了yolov5的基本使用,制作并训练自己的数据集,第二个教程包括对yolov5添加或修改部分代码以达到实现完整功能的目的提示:看这篇文章需要会一些虚拟环境的基础操作以及python的基本操作,如果对虚拟环境不了解,对cudnn和cuda不了解可以看下面这篇文章 ==》https://blog.csdn.net/calmdownn/article/details/
文章目录一阶贝塞尔曲线的运动效果二阶贝塞尔曲线的导弹攻击敌人效果代码实现1.导弹代码2.玩家生成导弹代码3.玩家挂载代码4.导弹挂载代码优化扩展1.代码2.效果参考完结一阶贝塞尔曲线的运动效果可以用来收集金币,收集经验,导弹攻击敌人的平滑运动过渡效果先看效果代码usingUnityEngine;publicclassBezierCurve:MonoBehaviour{publicTransformtarget;//目标点publicfloatspeed=10f;//移动速度publicfloatrotationSpeed=10f;//旋转速度publicVector3offset=newVec