我正在使用Unity为Android制作3D游戏。游戏中有一个主角和最多大约10个对手可能同时出现在屏幕上,所有对手都使用相同的模型(“对手”的预制件仅在一种Material上与其他颜色不同)。该模型是使用MakeHuman和Blender设计的。在PC上(因为渲染速度快得多)没有问题,但在Android设备上测试时,当有3-4个或更多物体时,渲染时间将帧速率降低到25-30FPS左右屏幕,营造出一种真正“滞后”的感觉(我预计帧速率约为60FPS)。在导入Blender模型之前,我使用了占位符球体,但没有这种行为。由于这是我第一次使用Blender和此类3D模型,我不确定我的模型是否在
我正在AndroidMarketplace(啊哈GooglePlay)上查看我的应用程序的统计数据,我的应用程序的数字在2月12日到14日期间急剧下降。我没有发布新版本或任何东西。在我的任何其他应用程序上都没有发生过这样的事情。这种下降有什么可能的解释? 最佳答案 我认为市场已经改变了它跟踪旧手机统计数据的方式。我发现2月14日的降幅与您的相似。如果按Android版本分割,我会看到2.3.3和更新版本保持稳定,而2.1等旧版本则显示突然下降。我还看到摩托罗拉Droid等老款手机明显下降,而GalaxyS2等新款手机则没有下降。
我正在使用文本字段小部件进行文本编辑:newTextField(controller:_controller,maxLines:null,),问题:当我开始一个新行时,光标直到我开始输入文本才会下降。截图如下:我的问题:如何让光标在创建后立即下移到新行? 最佳答案 根据:Github/lib/src/rendering/editable.dart中的_paintCaret方法必须修改,textField中的maxLines参数必须为null。它对我有用,希望成为临时解决方法。///MODIFIED:void_paintCaret(C
我正在使用文本字段小部件进行文本编辑:newTextField(controller:_controller,maxLines:null,),问题:当我开始一个新行时,光标直到我开始输入文本才会下降。截图如下:我的问题:如何让光标在创建后立即下移到新行? 最佳答案 根据:Github/lib/src/rendering/editable.dart中的_paintCaret方法必须修改,textField中的maxLines参数必须为null。它对我有用,希望成为临时解决方法。///MODIFIED:void_paintCaret(C
我有来self的设计师的图像,它们是vector图像,应该能够缩放到所有尺寸并且看起来不错或其他(我是开发人员而不是设计师)。我的问题是当我使用位图将它添加到我的应用程序时,图像质量下降。(M有锯齿线)android是否支持vector图像?是因为我将它们渲染为位图吗?这是什么? 最佳答案 vector图在光栅化后不能保证清晰。有很多原因可能导致质量下降。主要原因是vector文件中的点坐标,例如你有vector图像100x100像素,你想在100x100ImageView中显示它,vector图像中的点的坐标如23,5;67,5它
我的应用每帧更改一些非常简单的View(旋转、平移)的属性。按照Android性能文章的建议,我使用了systrace来检查我是否丢帧。发生了一些真正出乎意料的事情。当设备静止不动时(即使我触摸了屏幕)CPU使用率更高,系统跟踪警报出现并且GPU渲染分析器的红色部分更长。当我快速旋转或摇动设备时,一切正常。下面是结果的链接。Shake是当我快速旋转设备时,no_shake是当它留在我的table上时。我制作了一个非常简单的测试应用程序,它使用单个翻译动画:sourcecode.系统跟踪:noshake,shakeCPU使用率:GPU分析器:查看shakesystrace,frame-r
文章目录梯度下降法简单介绍概述原理梯度的定义梯度下降法的原理应用线性回归逻辑回归实现批量梯度下降法随机梯度下降法小批量梯度下降法调参总结梯度下降法简单介绍本教程将介绍梯度下降法的基本思想和应用场景,并讲解其实现方法和调参技巧。概述梯度下降法(GradientDescent)是一种常用的优化算法,用于在训练机器学习模型时最小化损失函数(即误差)。在机器学习中,我们通常将问题描述成最小化一个损失函数的过程,其中损失函数是关于模型参数的函数。梯度下降法的目标就是找到损失函数的最小值点,更新模型参数使得损失函数达到最小值。原理梯度的定义梯度即函数在某个点处的变化率,它是一个向量,包含了函数在各个维度上
我需要一个ascender/descender和x-height..通过使用以下代码,我可以找到下降端和总高度:descender_height=paint.descent();total_height=descender_height-paint.ascent();//ascender=?;isthisalwaysequaltodescenderheight?//x_height=?;total_height-2*descender_height?谢谢 最佳答案 我认为上升高度和下降高度通常是相同的,但我不会对每种字体都依赖它。我
我对C++还是有点陌生,所以请多多包涵。我正在为一种名为Core的假设语言实现解释器,该语言由BNF语法描述。到目前为止,我已经实现了一个分词器,它为我提供了一个很好的代表核心程序的分词队列。我现在正在编写解析器/执行器,它从分词器获取输出并使用它来使用递归下降解析来填充ParseTree类(我必须设计)的对象。我了解如何执行此操作的基础知识,但在实现ParseTree类时遇到问题。CoreBNF描述的产生式通常有2-5个终结符/非终结符符号,但有些可能有多达20个,所以我需要一个n叉树,其中每个节点可以有不同数量的子节点。我想ParseTree类不一定需要使用树来实现它,但这似乎
由于某些奇怪的原因,调用WinAPI的ExtTextOutW函数在高分辨率位图(2560x1440/3840x2160)上绘制剪切文本会导致在使用CreatorsEdition更新更新Windows10后性能下降约x50。从我的用户的测试和调试日志来看,位图或字体大小的细微差异似乎会触发性能下降。这是显示性能命中的调试日志:10/05/201715:51:50[63227,186]:CalculateRect10/05/201715:51:50[63227,190]:Rect:Left=263,Top=504,Right=3561,Bottom=215510/05/201715:51: