也许这更像是一个数学问题,但我希望有人能帮助我理解如何补偿相机方向的变化。我想做的是能够使用类似游戏的控件在场景中移动我的相机。我设置了WSAD键来分别向前、向后、向左和向右移动相机。我通过更改相机节点的位置向量的值来做到这一点。我还将左右上下箭头键映射到转动和倾斜相机。我通过调整相机节点的欧拉规则(俯仰和偏航)来做到这一点。一切正常,直到我用左右箭头转动相机。在此之后按W会将相机移动到我对其应用偏航之前它所面对的方向。这种行为对我来说很有意义,但我无法弄清楚我需要对我的位置矢量调整做些什么来补偿我应用的偏航。我是否需要用新变换以某种方式乘以我的位置向量?或者更好的是,是否有一些其他属
前言你的qq密码是否在圆周率中出现?一个有意思的编码问题:假设密码是固定位数,设有nnn位,每位是数字0-9,那么这样最短的“圆周率”的长度是多少?或者说求一个最短的数字串定包含所有密码。理论一些定义:通过图中所有边恰好一次且行遍所有顶点的通路称为欧拉通路;通过图中所有边恰好一次且行遍所有顶点的回路称为欧拉回路;具有欧拉回路的无向图称为欧拉图;具有欧拉通路但不具有欧拉回路的无向图称为半欧拉图。求欧拉回路/通路,俗称一笔画问题,之前一直以为这个问题十分困难,直到慢慢学习揭开它的真面目。在离散课程中,学习到判断(半)欧拉图的充要条件是顶点的度数满足一定条件。具体如下必要性比较容易证明,充分性是通过
我正在使用solvePnP,我正在获取一个翻译vector。现在我需要将一些欧拉角与solvePnP的结果进行比较。我想/需要将欧拉角转换为“rodrigues”;solvePnP的平移vector是否等于欧拉角。翻译矩阵是唯一与罗德里格斯有关的东西吗?或者是否有与3个欧拉角完全不同的特殊罗德里格斯角?两者之间的数学如何?有没有我找不到的OpenCV函数? 最佳答案 首先,忘记平移vector,因为它与旋转无关:平移移动物体,旋转改变它们的方向。罗德里格斯参数也称为axis-anglerotation.它们由4个数字[theta,x
嗯,解决了这个problem通过天真的STL集,我正在阅读论坛条目,在那里我找到了这个条目:#include#include#defineMAX100usingnamespacestd;intmain(){intres=(MAX-1)*(MAX-1);for(inti=2;i作者的解释:最大值为99*99。我减去了那些数字的出现次数,这些数字是一些较低数字(2-100)的幂:-例如:-4^2,4^3,4^4(即应减去3),因为它们将与2^4,2^6,2^8中的较低数次幂重复这个程序给出了正确答案checkhere但我无法获得实现的逻辑,准确地说,我没有得到如何确定重复项。有人可以帮
按照目前的情况,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案得到事实、引用或专业知识的支持,但这个问题可能会引发辩论、争论、投票或扩展讨论。如果您觉得这个问题可以改进并可能重新打开,visitthehelpcenter指导。关闭9年前。矩阵和欧拉角可能会受到Gimballock的影响,但是使用其中一个而不是另一个的其他一些论据是什么?您认为DirectX有什么优势?你在日常的C++/C/DirectX编程中用到什么?
我正在解决第12个关于第一个有500个因数的三角形数的问题。我试图暴力破解解决方案。我在大约35秒内得到300个除数,但在10分钟内无法得到400个。我将更改我的解决方案以使用质因数方法,但我现在看到人们仍然在不到一分钟的时间内通过蛮力获得此解决方案。能否请您批评我的代码,并告诉我是否遗漏了导致此代码效率低下的某些东西?unsignedlonglongTriangleNumberDivisors(intdivisorTarget){unsignedlonglongtriangleNum=1;unsignedlonglongcurrentNum=2;intnumOfDivisors=0;
我正试图找到在C/C++中使用数字e的更“自然”的方式。我专注于计算函数e^n。我认为“cmath”在默认情况下不支持两者(函数和常量)。但是,可以启用它以包含编译器定义的常量,在本例中为M_E。这可以通过包含语句#define_USE_MATH_DEFINES来完成。另一方面,e可以定义为常量:#defineE2.71828182845904523536;或constdoubleEULER=2.71828182845904523536;这样说。哪一个是接近这个数学常数的最“标准”方法?是其他图书馆吗? 最佳答案 如果你能避免使用预
一、算法介绍及实现过程:程序的输入为对应图的结点数和图中与各结点相连的点的编号。(注:无向图中的多重边和自环需多次输入;有向图中的多重边需多次输入)程序的第一步是求出图的邻接矩阵。邻接矩阵反映了点与点之间的关系,通过输入各结点相连的点的编号,建立邻接矩阵,并打印出来。程序的第二步是判断图的连通性。我主要采用了DFS,即暴力递归的方法。无向图中若存在欧拉回路,则必然是连通的;有向图中若存在欧拉回路,则必然是强连通的。因此,二者均可采用同种遍历方法:从一点出发向下遍历,标记经过的点(遇到标记过的点,则直接跳过),最后检查是否所有的点均被标记。区别在于,无向图选取任意一点作为起始点,结果相同;但有向
我目前正在使用欧拉问题项目作为我的Playground来学习Haskell。与类似的Haskell程序相比,我的Haskell程序竟然这么慢,这让我感到震惊用其他语言编写的程序。我想知道我是否预见到了某些事情,或者这是否是人们在使用Haskell时必须预料到的那种性能损失。以下程序的灵感来自问题331,但我在发布之前对其进行了更改,因此我不会破坏其他人的任何东西。它计算在2^30x2^30网格上绘制的离散圆的弧长。这是一个简单的尾递归实现,我确保跟踪弧长的累积变量的更新是严格的。然而,它几乎需要一分半钟才能完成(使用ghc的-O标志编译)。importData.IntarcLength
我有一个3d矢量,我正在应用它作为物理力:letforce=SCNVector3(x:0,y:0,z:-5)node.physicsBody?.applyForce(force,asImpulse:true)我需要根据mobiledevice'sposition旋转力我可以使用4x4矩阵变换或欧拉角。vartransform:matrix_float4x4-Thepositionandorientationofthecamerainworldcoordinatespace.vareulerAngles:vector_float3-Theorientationofthecamera,ex