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Unity 引擎做残影效果——1、BakeMesh

Unity实现残影效果  大家好,我是阿赵。  这次来分享一下在Unity里面做残影的效果。  所谓的残影,就是在角色移动的过程中,留下一串残留的影子。  这种效果比较常出现在格斗游戏和动作游戏。  在Unity里面做残影,方法很多。我这里将会介绍三种方法:1、BakeMesh2、屏幕后处理3、顶点偏移。  这一篇先介绍最常见的BakeMesh方法。一、原理  用BakeMesh来实现残影,实际上是通过SkinnedMeshRenderer.BakeMesh方法实现的。  这个方法的作用,是在调用的时候,把蒙皮的网格当前帧的网格情况复制出来,变成一个新的网格模型。  实际上,这种方法做残影,是

UE5 物体高速移动产生拖影(运动残影)

UE5物体高速移动产生拖影(运动残影)给一个物体加上一个location的变化,当这个值达到一定大小时,运动会产生残影速度较小时则不会,或者说不那么明显这个是因为UE5的抗锯齿采样方法方法改成了TSR-TemporalSuperResolution该方法主要是将低分辨率游戏画面扩展至高分辨率,类似英伟达的DLSS,减轻显卡压力从而提高游戏帧率。但这也是产生运动拖影的原因。解决方案就是将抗锯齿方法改成TAA,就会消除拖影但同时会产生另外一个问题,就是闪面较严重解决方法就是调整材质里的像素深度偏移值或者直接拉远两个物体的距离

UE4移动残影

UE4移动残影之前做项目用到了一个移动残影的功能,核心组件为PoseableMesh组件。具体效果如下:接下来介绍实现逻辑。材质残影的材质需要特殊处理:创建一个材质后,具体的设置如下:编辑器的结点:主要使用的是菲涅尔函数,将exponenth设置为一个参数供外部调用。残影Actor残影本质上也是一个Actor,创建一个actor类,本文创建的是Ghost类为其添加PoseableMesh组件点击组件,组件的细节面板设置如图:主要是要填上残影的角色的骨骼网格体。因为组件是通过捕捉动画的方式获取姿势。主要逻辑如下:首先,创建材质之前创建的材质的材质实例,然后给PoseableMesh的骨骼网格体赋

简易血槽残影设计方案(使用协程)

  今天看了段DNF视频,有发现到血条变化效果是这样的:    这里为了突出Boss受到的伤害之大,也就是玩家的伤害之高,以至于Boss的血条变化会出现残影效果。  那么,就简单使用协程来实现了一下这种效果:     实现思路也蛮简单的:就是在Canvas下创建两个Slider,分别是Slider和Slider01,先将每个Slider中的FillArea下的Fill拖到其父项下,然后除了Background、Fill,其余子项全部删除,再将Slider01放入Slider中。  这里,就把Slider01作为Slider的残影。  因为想最快写出效果,所以就直接用了协程来实现的,当然,如果在

简易血槽残影设计方案(使用协程)

  今天看了段DNF视频,有发现到血条变化效果是这样的:    这里为了突出Boss受到的伤害之大,也就是玩家的伤害之高,以至于Boss的血条变化会出现残影效果。  那么,就简单使用协程来实现了一下这种效果:     实现思路也蛮简单的:就是在Canvas下创建两个Slider,分别是Slider和Slider01,先将每个Slider中的FillArea下的Fill拖到其父项下,然后除了Background、Fill,其余子项全部删除,再将Slider01放入Slider中。  这里,就把Slider01作为Slider的残影。  因为想最快写出效果,所以就直接用了协程来实现的,当然,如果在