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c++ - 为什么全局范围内的 sqrt 比 MinGW 中的 std::sqrt 慢得多?

考虑以下代码:#include#includeconstintCOUNT=100000000;intmain(){doublesum=0;for(inti=1;i它在我的电脑上运行5.5秒。但是,如果我更改sqrt进入std::sqrt,它只会运行0.7s。我知道如果我使用sqrt,我正在使用C库中的函数,如果我使用std::sqrt,我正在使用中的那个.但是没有为int定义一个,如果我改变i的类型进入double,它们将以相同的速度运行。所以编译器没有针对int进行优化.这似乎只发生在sqrt上在Windows中。那为什么是std::sqrt比sqrt快得多,而不是其他功能?为什么在

c++ - 为什么 C++ 仿函数比具有命名方法的对象更可取?

我最近对仿函数很感兴趣,并且到处都在使用它们。然后情况出现了,我需要我的仿函数执行两个不同的操作,我考虑向我的仿函数添加另一个方法(不重载()运算符)。我不确定这是否是不好的做法(也许你可以告诉我),但这让我开始思考为什么我首先使用仿函数而不仅仅是对象。所以我的问题是:重载()运算符有什么特别之处,还是它在语法上比使用普通的命名方法稍微更吸引人?更新:首先,我知道为什么仿函数可能比其他问题中解释的函数指针更可取。我想知道为什么它们比具有命名方法的对象更可取。其次,关于我何时想使用我的仿函数的另一个可能命名的方法的示例:基本上我有两个函数,一个计算称为图分区模块化的东西-compute_

c++ - AVX 中的矩阵向​​量乘法并不按比例比 SSE 中快

我正在使用以下代码在SSE和AVX中编写矩阵vector乘法:for(size_ti=0;i我对AVX使用了类似的方法,但是最后,由于AVX没有与_mm_store_ss()等效的指令,我使用了:_mm_store_ss(&C[i],_mm256_castps256_ps128(sum));SSE代码比串行代码提速3.7。然而,AVX代码只比串行代码快了4.3。我知道将SSE与AVX一起使用会导致问题,但我使用g++使用-mavx'标志编译它,这应该会删除SSE操作码。我也可以使用:_mm256_storeu_ps(&C[i],sum)来做同样的事情,但加速是一样的。关于我还可以做些什

c++ - 提升池分配器比新的慢

所以我基于提升池制作了这个容器分配器memory_pools类:内存池.hpp#ifndefMEMORY_POOL_HPP#defineMEMORY_POOLS_HPP//boost#include#includetemplateclassmemory_pools{public:templatefriendclassmemory_pools;private:usingpool=boost::pool;public:usingvalue_type=ElementType;usingpointer=value_type*;usingconst_pointer=constvalue_type

GPT-4读图、考试、搞笑样样精通,比ChatGPT还强大?

惊叹于ChatGPT的强大功能的小伙伴们没想到吧,离发布仅仅四个多月,在ChatGPT展现了惊人的实力之后,OpenAI又扔下了一颗核弹:GPT-4发布了。OpenAI写到:我们创建了GPT-4,这是OpenAI努力扩展深度学习的最新里程碑。GPT-4是一个大型多模态模型(接受图像和文本输入,提供文本输出),虽然在许多现实世界场景中的能力不如人类,但在各种专业和学术基准上表现出人类水平。好像和上一代还是差不多?放心,这是OpenAI谦虚了。在随后YouTube上进行的LiveDemo中,OpenAI的总裁和联合创始人GregBrockman展示了GPT-4的真正实力——总结文章、写代码、报税、

c# - 使用 OpenGL 时,C++ 比 C# 有哪些优势

关闭。这个问题是opinion-based.它目前不接受答案。想要改进这个问题?更新问题,以便editingthispost可以用事实和引用来回答它.关闭7年前。Improvethisquestion我开始对学习OpenGL产生兴趣,并且我正在努力找出在学习过程中使用哪种语言的最佳方向。我已经非常熟悉C#并且根据我所阅读的内容,我可以利用TaoAPI从C#代码与OpenGL进行交互。然而,从我所读的内容来看,那些真正专业的OpenGL开发人员似乎也是C++程序员。我很好奇在OpenGL中处理3D图形时,C++比C#有哪些优势。任何输入都会很棒,因为我是这方面的新手。

C++:线程池比单线程慢?

首先,我查看了该网站上的其他主题,发现它们与我的问题无关,因为这些主题主要涉及使用I/O操作或线程创建开销的人员。我的问题是我的线程池或工作任务结构实现(在这种情况下)比单线程慢很多。我真的对此感到困惑,不确定它是线程池、任务本身、我如何测试它、线程的性质还是我无法控制的东西。//Sorryforthelongcode#include#include#include#include#include#include"task.hpp"classThreadPool{public:ThreadPool(){for(unsignedi=0;ilock(m_in_mutex);m_in.pus

c++ - 共享互斥量是否比相对较大结构的原子更有效?

假设我有一个看起来像这样的类(实际上正是这个大小):classK{public:longlongget_x()const;//lockm_mutexinshared/read-onlymodevoidupdate(longlongw);//lockm_mutexwithaunique_lockprivate:longlongm_a;longlongm_b;longlongm_c;longlongm_x;doublem_flow_factor;mutableboost::shared_mutexm_mutex;};如您所见,这应该是线程安全的。更新函数一次被一个线程调用,未知但只有一个线

c++ - VBO 比绘制基元的过时方法慢 - 为什么?

我正在开发基于Tile的OpenGL、C++应用程序。我正在从应用程序中添加示例屏幕,这样它会更清晰:我有Tile类,它包含一个Object数组。每个图block最多可存储15个对象-例如Tile上面有绿色和黄色方block(两个对象),因此要绘制10x10x15=1500个Object(在最坏的情况下,因为我不处理“空”的)。通常它更少,在我的测试中我使用了大约600个。Object有自己的图形,可以绘制。每个Object一次属于一个Tile,但它可以移动(例如图中的红色方block)。对象的背景将有一个边框并且它们需要很好地缩放,所以我使用9-patchpattern来绘制它们(它

c++ - 对于多个 bool 运算,使用 && 是否比 || 更有效?

假设我们要计算(A||B||C)的bool值这在逻辑上等于!(!A&&!B&&!C)。使用!(!A&&!B&&!C)会不会比另一个if(!A)为false因为整个表达式值变为false更省时?程序会注意到吗?或者程序在返回最终结果之前还需要计算(!B)和(!C)的值?附言只需更正de'Morgan表达式并将~更改为!。谢谢大家。P.S.2显示在thislink中通过RetiredNinja和optimizedversion通过DavidFoerster.汇编代码其实是一样的! 最佳答案 (A||B||C)在逻辑上等于!(!A&&!B