我有两张图片:一个弹珠和一个障碍物。我想确保大理石不能滚过障碍物。如果弹珠接触到障碍物的边缘,则应将其设置为先前的坐标,这样看起来弹珠就停在了障碍物的边缘。那是什么代码?我的代码:CGRectobstacleBounceFrame=[_obstacleBounceframe];CGRectintersectionWithObstacleBounce=CGRectIntersection(marbleFrame,obstacleBounceFrame);if(CGRectIsNull(intersectionWithObstacleBounce)){//Nottouchingyet-nu
我正在使用Libgdx创建游戏,并希望在iOS和Android设备上集成播放器、排行榜和高分。理想情况下,我会使用GooglePlay游戏服务,但我可以说服我使用其他技术(如Parse)。有针对Android设备使用GooglePlay服务的教程:(http://theinvader360.blogspot.co.uk/2013/10/google-play-game-services-tutorial-example.html)。但据我所知,这不适用于iOS设备(据此:https://developers.google.com/games/services/integration/)
在我的游戏结束后,我有一个名为playagain的按钮,但是当它运行时它会抛出错误并提示AttemptedtoaddaSKNodewhichalreadyhaveaparent。我的问题是我可以重置或取消分配SKScene以便它就像一个新的石板,就像应用程序从未运行过一样吗? 最佳答案 假设代码正在你的场景中执行,我想你想要的是这个..MyScene*newScene=[[MyScenealloc]initWithSize:self.size];[self.viewpresentScene:newScene];其中MyScene是S
我的游戏本地化为3种不同的语言。为了让iTunesConnect知道游戏已本地化,我创建了这些文件:ios\resources\en.lproj\Localizable.stringsios\resources\es.lproj\Localizable.stringsios\resources\ca.lproj\Localizable.strings所有这三个内容:"AppName"="MechaNika"成为MechaNika我游戏的名字。但是,在创建IPA文件并使用ApplicationLoader将其上传到iTunesConnect后,它说我的游戏只有英文版,所以我好像遗漏了什么
我正在使用FacebookSDK从iOS和Android发送应用程序请求。通知在iOS和Android上正确显示,但当我在iOS上点击它们时,我收到“找不到页面”错误。同样的通知在Android上运行良好,如果应用程序未安装,点击它会将我重定向到应用程序或Play商店。我的错误与这个不同:FacebookAppRequestsaren'tshownoniOSdevices?因为我可以看到通知。一旦我点击通知,我的错误就会发生。您可以在下面找到我在iOS和Android的Facebook上的设置页面。不确定它是否会影响此行为,但我还在AppCenter中列出了该应用
我正在开发一款游戏。它将使用GameCenter进行多人游戏。我希望能够使用CloudKit存储关卡,使用本地CloudKit容器存储游戏进度。问题是这需要不同的帐户。关于如何将它们链接在一起的任何想法? 最佳答案 我最近在构建同步到我的游戏Qiktionary时遇到了这个问题。起初,我将单人游戏数据与当前登录的GameCenter玩家相关联。因此,当我开始同步时,我通过为每个GameCenter玩家使用单独的CKRecordZone(在私有(private)数据库中)将CloudKit中的单人游戏数据与GameCenter玩家相关
一、运行效果图二、完整代码#!/usr/bin/envpython#-*-coding:utf-8-*-#author:Wangdalitime:2021年1月20日16:08:44#python实现:贪吃蛇'''游戏玩法:回车开始游戏;空格暂停游戏/继续游戏;方向键/wsad控制小蛇走向''''''思路:用列表存储蛇的身体;用浅色表示身体,深色背景将身体凸显出来;蛇的移动:仔细观察,是:身体除头和尾不动、尾部消失,头部增加,所以,新添加的元素放在列表头部、删除尾部元素;游戏结束判定策略:超出边界;触碰到自己的身体:蛇前进的下一格子为身体的一部分(即在列表中)。'''#注:因为在列表中需要频繁
我想创建一个关卡结构类似于iCopter或Canabalt的游戏,其中每个关卡都有一个随机的地板(和屋顶),但地板的高度永远不可能从前一个达到。我也不确定如何不断增加难度。我到处搜索教程或类似的东西,但找不到任何东西。谁能帮忙? 最佳答案 老实说,这听起来太具体了,需要成为教程的主题。我玩过《Canabalt》但没有玩过iCopter,所以我将谈论一款类似前者的游戏。您可以使用各种微积分方程式来计算加速度和重力,以精确计算出平台必须位于何处才能到达,但我怀疑您可以使用更简单的近似值来完成同样的工作。如果您所有的平台都具有最小长度,那
我正在使用OpenGLES1.1为iPhone开发游戏。在这个游戏中,我有在角色被击中时从角色身上散发出的血粒子,所以屏幕上可以同时出现1000多个血粒子。问题是当我要渲染超过500个粒子时,游戏的帧率会急剧下降。目前,每个粒子都使用glDrawArrays(..)渲染自己,我知道这是速度变慢的原因。所有粒子共享相同的纹理图集。那么减少绘制许多粒子的速度的最佳选择是什么?以下是我找到的选项:将所有血液粒子组合在一起并使用单个glDrawArrays(..)调用渲染它们--如果我使用这种方法,每个粒子都有一种方法有自己的旋转和阿尔法?还是在使用此方法时所有这些都必须具有相同的旋转?如果我
文章目录写在前面PyGame消消乐注意事项系列文章写在后面写在前面本期内容:基于pygame实现喜羊羊与灰太狼版消消乐小游戏下载地址:https://download.csdn.net/download/m0_68111267/88700193实验环境python3.11及以上pycharmpygame安装pygame的命令:pipinstall-ihttps://pypi.tuna.tsinghua.edu.cn/simplepygamePyGamepygame是一个基于Python的多媒体库,主要用于开发2D游戏。它提供了一系列的函数和工具,使得开发游戏变得更加简单和快速。下面是一个简单的