下面的类封装了缓冲区的OpenGL名称,并提供了一些改变缓冲区状态的方法:classBufferObject{public:explicitBufferObject(GLenumtype);virtual~BufferObject();//somemethodsomittedvoiddataStore(GLsizeiptrsize,constGLvoid*data,intusage);void*mapBufferRange(GLintptroffset,GLsizeiptrlength,intaccessFlag);voidunmapBuffer()const;private:GLui
在这支笔中,我很难理解为什么在新创建的const(第24行)上使用推动功能时,无论是使用传播操作员还是简单地复制“状态”。如何替换[...state]和state原因state被覆盖的内容newState?我假设是参考如果状态直接传递给纽约,则要覆盖哪个?IE。如果是constnewState=state看答案我认为这是您所引用的部分或笔:constnewState=[...state];//copycontentsofstate,NOTthereferencetoit(state)newState.push(action.payload);returnnewState;让我们看一下该代码现在
我有一个相当复杂的QGraphicsView/Scene设置,其中我有具有复杂交互的项目。因此,我想对此进行单元测试,以避免在现有功能中产生错误。对于一个测试,我希望:在场景中的一个项目上按下鼠标向右移动鼠标松开鼠标这将允许我检查该项目是否已被选中、移动了正确的数量以及是否被取消了。但是我发现在发送mouseMove事件后鼠标状态变为“已释放”,这是我的代码:QTest.mousePress(gv.viewport(),Qt.LeftButton,Qt.NoModifier,QPoint(80,80),100)QTest.mouseMove(gv.viewport(),QPoint(8
在C++11中,我的理解是默认情况下析构函数是隐式的noexcept(true),除了:如果我有一个类C有一个显式标记为noexcept(false)的析构函数(大概是因为它出于某种奇怪的原因抛出,我知道你不应该,为什么)然后是派生自C的任何类的析构函数或包含C类型的成员也变成noexcept(false).但是,一个包含std::shared_ptr的类显然不会自动将其析构函数切换为noexcept(false),包含std::weak_ptr也是如此,std::unique_ptr等这是一个完整的例子:#include#includestructNormal{~Normal(){}
好的:总的来说,我对C++和静态语言还很陌生。来自多年的ruby(和其他动态语言)我不知道这是否可能。我一直在为……游戏制作游戏状态系统。我想让系统易于剪切和粘贴到其他游戏中,而无需任何(或很少)更改。我想改进的两件事是状态切换的方式和状态指针的保存方式。可能有任意数量的状态,但内存中始终至少有2到3个状态处于事件状态。丑陋第一。目前我有一个状态管理器类,里面有这样的东西:voidStateManager::changeState(StateIDnextStateID){//UNFOCUSTHECURRENTSTATE//if(currentState()){currentState(
有谁知道允许在使用前将动态分配器传递给容器实例的STL实现。场景是我们有一个管理多个内存池的通用内存分配器,对于STL::vector的每个实例,我们希望从不同的内存池分配每个实例。标准STL实现的问题是您只能根据类型定义内存池,即所有类型为int的vector将从同一个池中分配。我已经将默认的STL::allocator换成了一个状态,即我们要从中分配此实例的池,但这对于STL::list来说效果不佳,它在默认构造函数。由于与我们的库相关的原因,我们在ctor中也没有针对所有对象的有效池,因此我们希望在用户可以使用STL容器之前调用“设置内存池”函数。有人遇到过支持这种事情的实现吗?
我正在尝试学习新的C++0x随机数生成器(26.5)方法,并在符合C++0x的随机数引擎(26.5.1.4)上实现。该标准详细介绍了种子序列所需的接口(interface),以及如何将它们传递给引擎的构造函数或seed函数。但是,我找不到任何标准接口(interface)来从引擎创建或生成种子序列,从而获取其内部状态。有吗?或者只能通过复制构造/分配或复制初始种子序列在引擎之间复制状态?如果不可能,有谁知道不提供这样的接口(interface)的理由是什么(如果有的话)? 最佳答案 没有用于从引擎状态生成种子或种子序列的API。然而
问题C++标准对一个对象在时间上的状态有什么保证在派生类的析构函数执行之后,但在基类的析构函数执行之前?(此时派生类的子对象的析构函数被调用。)例子#includestructBase;structMember{Member(Base*b);~Member();Base*b_;};structBase{virtualvoidf(){}virtual~Base(){}};structDerived:Base{Derived():m(this){}virtual~Derived(){}virtualvoidf(){}std::strings;Memberm;};Member::Member
谁拥有future和promise中的共享状态?特别是谁负责构建和删除这些类中的共享状态?或者共享状态应该被引用计数?我无法通过阅读有关cppreference的文档来获得答案。我的想法是,最简单的做法是拥有std::promise类负责创建共享状态,然后将其交给std::future这是从std::promise中获取的在未来被摧毁时删除。但是这种方法可能会导致悬空的promise对象。所以我不确定两者之间应该如何共享状态。例如,下面的代码是否会产生未定义的行为(因为共享状态可能会在future被销毁时被销毁)?autoprom=std::promise{};{autofut=pro
我正在开发基于状态的游戏引擎,并且有一些我很满意的开始。有一个抽象类GameState.hpp,其中包含我使用的虚拟方法(初始化、运行、暂停等...)。GameEngine.cpp/hpp是一个类,它包含一堆GameState对象,并通过运行当前状态的相关方法来设置游戏循环。我的测试游戏TestGame.cpp创建一个GameEngine对象并推送一个TestState实例并运行等......一切都按我的预期工作。我想构建我的源代码树而不是从同一目录编译所有内容,并且正在考虑以下内容,因为每个游戏都会有多个状态:src/+Engine/+GameEngine.cpp+GameEngin