我有一个开源iOS应用程序,它使用自定义OpenGLES2.0着色器来显示分子结构的3-D表示。它通过使用程序生成的球体和圆柱体冒名顶替者绘制在矩形上来实现这一点,而不是使用大量顶点构建的相同形状。这种方法的缺点是需要在片段着色器中计算这些冒名顶替对象的每个片段的深度值,以便在对象重叠时使用。不幸的是,OpenGLES2.0doesnotletyouwritetogl_FragDepth,所以我需要将这些值输出到自定义深度纹理。我使用帧缓冲对象(FBO)遍历我的场景,仅渲染出与深度值对应的颜色,并将结果存储到纹理中。然后将此纹理加载到我的渲染过程的后半部分,在那里生成实际的屏幕图像。如
有没有办法在Flutter中将图像(纹理)放在文本上?喜欢下图 最佳答案 在文本上绘制图像的操作是异步的,因为它等待图像加载并在TextStyle的前景着色器上设置它。import'package:flutter/material.dart';import'package:flutter/widgets.dart';import'dart:async';import'dart:typed_data';import'dart:ui'asui;StringtextureName="images/texture.jpg";Futurete
我有一个32x32.png图像,我想在SCNPlane上重复。我得到的代码(见下文)导致图像被拉伸(stretch)以适应飞机的大小,而不是重复。代码:letplaneGeo=SCNPlane(width:15,height:15)letimageMaterial=SCNMaterial()imageMaterial.diffuse.contents=UIImage(named:"art.scnassets/grid.png")planeGeo.firstMaterial=imageMaterialletplane=SCNNode(geometry:planeGeo)plane.geo
我做了一些研究,但似乎找不到任何内容可以清楚地解释如何在动画中预加载单个纹理和纹理。我目前正在使用Assets.xcassets中的Atlas对相关动画图像进行分组。将我的图片放在Atlas中是否意味着它们已预加载?至于单个图像,在GameScene之前声明纹理是否有意义,如下所示:letlaserImage=SKTexture(imageNamed:"Sprites/laser.jpg")然后(例如)在我的一个SKSpriteNode子类中,我可以只传递laserImage吗?我最终想知道是否有明确定义的方法来解决这个问题,或者我是否应该在GameScene之前将每个纹理存储为常量。
我是否漏掉了一些明显的东西?由于未知原因,当我使用场景编辑器将纹理分配给已命名Sprite时,Xcode10总是让我崩溃。在不得不删除并重新创建我的.sks文件几次后,我决定尝试使用Xcode的游戏模板重现该问题。我采取的步骤如下:打开Xcode并选择创建一个新的Xcode项目。选择游戏模板,将项目命名为测试并将其保存在某处,例如您的桌面。将任何图像资源拖到Assets.xcassets中。我用了这个绿色方block:打开GameScene.sks并将一个ColorSprite拖到场景中。将Sprite命名为具有描述性的名称,例如square_green。尝试在此字段中设置纹理:关于S
我是iOS开发的新手,我被难住了。我正在尝试使用SceneKit渲染一个立方体,每个面都有不同的颜色。这是我目前所得到的:funcsceneSetup(){//1letscene=SCNScene()//2letBoxGeometry=SCNBox(width:0.9,height:0.9,length:0.9,chamferRadius:0.0)BoxGeometry.firstMaterial?.diffuse.contents=UIColor.redColor()letcube=SCNNode(geometry:BoxGeometry)cube.position=SCNVecto
到纹理绑定(bind)的屏幕外帧缓冲区对象的屏幕外渲染应该是微不足道的,但我遇到了一个我无法解决的问题。我的完整示例程序(目前只有2D!)在这里:http://pastebin.com/hSvXzhJT请参阅下面的一些说明。我正在创建一个rgba纹理对象512x512,将它绑定(bind)到一个FBO。此时不需要深度或其他渲染缓冲区,严格来说是2D。以下极其简单的着色器渲染到该纹理:顶点着色器:varyingvec2vPos;attributevec2aPos;voidmain(void){vPos=(aPos+1)/2;gl_Position=vec4(aPos,0.0,1.0);}
我正在尝试设置一个EGLImage,其中源兄弟是GL_RENDERBUFFER(EGLClientBuffer指定为eglCreateImageKHR的参数)。在另一个上下文中,我创建了一个GL_TEXTURE_2D并使用glEGLImageTargetTexture2DOES将其指定为EGLImage的目标兄弟。不幸的是,后一个调用导致GL_INVALID_OPERATION。如果源和目标sibling都是GL_TEXTURE_2D,那么设置就像一个魅力。根据我对规范的阅读,这应该是允许的操作。我的简化测试用例也可能有其他一些正交问题。虽然我对此表示怀疑,因为当源和目标sibling
我正在尝试在Honeycomb中启用硬件加速,并在Canvas上显示一些位图。一切正常,但对于大型位图(一维>2048),我在日志中收到错误:OpenGLRenderer:位图太大,无法上传到纹理中我知道这是因为硬件限制,如果启用硬件加速(通过View.isHardwareAccelerated()检查),可以通过减小要显示的最大位图大小来解决这个问题。我的问题是:如何通过硬件轻松确定可用于位图绘制的最大纹理大小。2048似乎是我的设备上的限制,但在不同的设备上可能会有所不同。编辑:我不是在创建OpenGL应用程序,只是普通应用程序,它可以利用硬件加速。所以我对OpenGL一点也不熟悉
我需要一些帮助来查找有关如何在Android上使用纹理压缩的信息(或示例)。我现在有很多PNG,我需要减少它们占用的内存量。我正在研究PVR压缩,但我不知道如何在OpenGL中使用它。能否指出我正确的方向或提供一些示例,因为我找不到任何东西。 最佳答案 Android上主要支持四种纹理压缩类型:ETC1(爱立信纹理压缩)。所有安卓手机都支持这种格式。但是,它不支持Alphachannel,因此只能用于不透明纹理。PVRTC(PowerVR纹理压缩)。由配备PowerVRGPU的设备(NexusS、Kindlefire等)提供支持。A