为了提高我的iPadOpenGLES应用程序的性能,我计划将一个很少更新但渲染时间很长的元素绘制到纹理中,这样我就可以只使用该纹理,除非必须重新绘制该元素。然而,虽然纹理在模拟器和设备上都被正确映射,但只有在模拟器上才会真正渲染到纹理中。以下是我添加到项目中的代码。在设置场景时,我创建了缓冲区和所需的纹理:intwidth=768;intheight=270;//Preparetextureforoff-screenrendering.glGenTextures(1,&wTexture);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,wTexture);glTexParame
我正在尝试找出在GL纹理上显示视频同时保持alphachannel透明度的最佳方法。关于视频作为GL纹理的信息在这里:IsitpossibleusingvideoastextureforGLiniOS?和iOS4:howdoIusevideofileasanOpenGLtexture?.这里使用ffmpeg来帮助提高alpha透明度,但对应用商店不友好:iPhone:Displayasemi-transparentvideoontopofaUIView?视频源将在用于色度键控的绿色屏幕前拍摄。视频可以保持原样以离开绿屏或在视频编辑套件中处理并导出到QuicktimeAnimation或
我正在尝试在我的全屏渲染输出上应用CoreImage过滤器,但看起来我遗漏了一些东西,因为我得到的是黑屏输出。首先我将整个场景绘制到纹理上。然后我从该纹理中创建CoreImage,我最终绘制并展示了它。但我得到的只是黑屏。我正在遵循Apple关于绘制到纹理以及将CoreImage与OpenGLES集成的指南:WWDC2012511和https://developer.apple.com/library/ios/documentation/3ddrawing/conceptual/opengles_programmingguide/WorkingwithEAGLContexts/Work
我正在开发一个绘图应用程序,我注意到在32位iPad和64位iPad上加载的纹理存在显着差异。这是在32位iPad上绘制的纹理:这是在64位iPad上绘制的纹理:64位是我想要的,但似乎丢失了一些数据?我用这段代码创建了一个默认画笔纹理:UIGraphicsBeginImageContext(CGSizeMake(64,64));CGContextRefdefBrushTextureContext=UIGraphicsGetCurrentContext();UIGraphicsPushContext(defBrushTextureContext);size_tnum_locations
我有一个内存中的“位图”,它只是一个mallocedByte*数组,其中包含简单RGB格式的像素数据(因此字节数组的大小是3*像素)。我的应用只是一个带有GLKView实例的ViewController。我已经像这样实现了它的委托(delegate):-(void)glkView:(GLKView*)viewdrawInRect:(CGRect)rect{glClearColor(1.0f,0.0f,0.0f,1.0f);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);}正如预期的那样,这设置了GLKView的背景颜色。我现在想做的是将代码添加到此glkView:drawIn
我可以使用COLLADA/.dae格式导出在Blender中创建的网格以便在SceneKit中使用-但是在iOS设备上没有显示纹理。此外,OSX上的预览不会打开任何从Blender导出的COLLADA文件-但侧边栏预览确实显示了网格。导出时需要哪些选项才能使这项工作正常进行? 最佳答案 先创建一个scnassets文件夹(不是必须但很有用)在您的桌面上创建一个文件夹,并将其扩展名为“.scnassets”将您的collada(.dae)文件与您将在其中使用的任何纹理一起放入。将文件夹拖到您的项目中并像往常一样另存为副本。单击您的sc
看起来这应该很容易,但我在使用带有点Sprite的部分纹理时遇到了很多困难。我在谷歌上广泛搜索并找到了各种答案,但没有一个能解决我遇到的具体问题。到目前为止我学到了什么:BasicsofpointspritedrawingHowtodealwithpointspritesrenderingassolidsquaresHowtoalterorientationofapointspriteHowtousemultipletextureswithapointsprite,越来越近了..之前已经做过sprites+spritesheets这一点,但只能在OpenGLES2.0(不是1.0)中实
我想将原始纹理数据转储到磁盘(稍后读回),但我不确定glReadPixel是否会从当前绑定(bind)的纹理中读取。如何从我的纹理中读取缓冲区? 最佳答案 glReadPixels函数从帧缓冲区而不是纹理中读取。要读取纹理对象,您必须使用glGetTexImage但它在OpenGLES中不可用:(如果你想从你的纹理中读取缓冲区,那么你可以将它绑定(bind)到一个FBO(FrameBuffer对象)并使用glReadPixels://GenerateanewFBO.Itwillcontainyourtexture.glGenFram
我正在制作游戏,我注意到在某些场景中,我的FPS一直在55-60FPS区域下降(使用纹理图集)。这让我抓狂,所以我决定将我所有的Assets放到Images.xcassets文件夹中,瞧,稳定的60FPS。我认为这是侥幸,或者我做错了什么,所以我决定开始一个新项目并执行一些基准测试......Apple的文档说使用纹理图集将提高应用程序性能。基本上,允许您的应用程序利用批量渲染。然而……测试(https://github.com/JRam13/JSGlitch):-(void)runTest{SKAction*spawn=[SKActionrunBlock:^{for(inti=0;i
我有一个正在开发的iPad应用程序,我们正在考虑的一个可能功能是允许用户触摸图像并使其变形。基本上图像就像一幅画,当用户在图像上拖动手指时,图像会变形,触摸的像素会沿着图像“拖动”。抱歉,如果这很难理解,但最重要的是,我们希望在用户与之交互时即时编辑纹理的内容。对于这样的事情有有效的技术吗?我正在尝试了解需要完成的操作以及操作的繁重程度。现在我唯一能想到的就是根据触摸的位置搜索纹理的内容并复制像素数据,并在手指移动时对现有像素数据进行某种混合。然后定期使用glTexImage2D重新加载纹理以获得此效果。 最佳答案 至少有两种根本不