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ios - 从 Metal 内核写入 32 位浮点纹理?文档说是,运行时说不

在检查Metal接口(interface)的GPGPU部分时,我在尝试从内核写入32位浮点纹理时遇到断言失败(编辑:在iPhone6上,使用iOS8.4.1):`Non-writabletextureformatMTLPixelFormatRGBA32Floatisbeingboundatindex2toashaderargumentwithwriteaccessenabled.'使用RG32Float和R32Float得到相同的结果。这似乎是错误的,因为:据我所知,thedocssayitshouldbesupported.(见链接页面上的表格。)片段着色器允许写入32位纹理(在iP

ios - 使用GVRSDK创建IOSurface图像(纹理)失败

我用SKVideoNode创建了一个SKScene,然后应用到一个球体几何体。关键代码如下://CreateaSKScenetoplayvideoNSString*filePath=[[NSBundlemainBundle]pathForResource:@"2222"ofType:@"mp4"];NSURL*sourceMovieURL=[NSURLfileURLWithPath:filePath];AVPlayer*player=[AVPlayerplayerWithURL:sourceMovieURL];SKVideoNode*videoNode=[SKVideoNodevide

iphone - 是否有关于如何使用 OpenGL 纹理模糊的教程或简化示例?

我有一个UIKit应用程序(还没有包含OpenGL),我需要在其中模糊图像。有些人建议为此使用OpenGL纹理模糊。Apple有一个名为“GLImageProcessing”的示例项目,但它是一个庞大的源代码库,并且充满了太多不同的东西。也许有人知道另一个单独展示纹理模糊的来源,这使得遵循如何设置只做那件事的EAGLView的过程变得简单? 最佳答案 您可能想要应用高斯模糊效果。这是某人提供的用于在UIImage上执行此操作的库:http://code.google.com/p/simple-iphone-image-process

ios - 使用 PVRTexTool 在 PC 上构建纹理数据以在 iOS OpenGL ES 上使用

Apple提供了texturetool工具来将纹理转换为PowerVR压缩纹理格式。我的工具链在Windows上运行,所以我想在WindowsPC上创建这个纹理数据。看起来这会很简单,因为Imagination提供了一个在Windows上运行的工具和SDK。所以我下载了PVRTexTool并将在我现有的内部纹理cooking工具中使用它。有人试过这个吗?我想知道这与iOSOpenGLES实现之间是否存在任何已知的不兼容性。 最佳答案 我现在可以正常工作了,没有任何与iOS的兼容性问题。一开始让我感到困惑的是,该工具处理的标准格式都是

ios - UIView 背景上的图像纹理。多大算太大?

你们认为每次显示UIViewController时加载750KB的png作为背景是个问题吗?我注意到一些小的抖动,但没什么大不了的。有趣的是,我注意到这一点的设备是iPhone4。在3GS上,移动是100%流畅的!我说的是当新的UIViewController以模态形式呈现时发生的转换(水平翻转/交叉融合等)。 最佳答案 我认为将它包含在您的应用程序中会变得很重要。您应该找到纹理的可重复部分,包括它,然后将背景颜色设置为[UIColorcolorWithPatternImage:repeatableImage];

iphone - UINavigationBar 纹理背景

我查看了SO,用谷歌搜索,自己尝试,但我就是想不出一种方法来绘制带有背景纹理的UINavigationBar。在您开始向我指出覆盖drawRect、setBackgroundImage:forBarMetrics:或任何其他类似方法之前,让我解释一下:我想要的是用我的背景纹理(附示例)绘制一个导航栏,并且仍然保持UINavigationBar提供的半透明渐变效果。根据我的搜索,看起来唯一的方法是在图像本身中包含该效果,但我宁愿使用UINavigationBar效果(动态地,你看),或者如果没有办法创建UIImageView,请使用Quartz来绘制效果并将其添加为UINavigatio

ios - 是否可以在 OpenGL ES 2.0/iOS 上渲染到 8 位纹理帧缓冲区?

我需要将某些内容渲染到屏幕外缓冲区,然后通过调用glReadPixels将像素读回“CPU内存”。我的代码在Windows下编译为普通OpenGL时运行良好,但要使其在iOS中的OpenGLES2.0下运行,我必须将GL_ALPHA(或GL_LUMINANCE)纹理替换为一个GL_RGBA,意思是glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,width,height,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,NULL);代替glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_ALPHA,width,height,0,GL_ALPHA,

ios - CCSprite:批处理 Sprite 应该使用与批处理节点相同的纹理吗?

我不断收到崩溃消息:***由于未捕获的异常“NSInternalInconsistencyException”而终止应用程序,原因:“CCSprite:批处理的Sprite应该使用与批处理节点相同的纹理”我不太清楚这是什么意思。我用谷歌搜索了崩溃但没有得到任何结果。此外,只有当我从游戏的第二个场景返回到第一个场景时才会发生这种情况。我仔细检查了我的代码,确保我的sprite表中的所有图像都作为子节点添加到批处理节点。我还确保我的应用程序中不在我的sprite表中的图像作为子级添加到我的图层而不是批处理节点。无论如何,是什么导致了这次崩溃,我该如何解决?谢谢!Edit1:它似乎发生在我应

cesium流动纹理

前言cesium官网的api文档介绍地址cesium官网api,里面详细的介绍cesium各个类的介绍,还有就是在线例子:cesium官网在线例子,这个也是学习cesium的好素材。之前有部分订阅者咨询我,关于cesium动态纹理的例子,刚好之前我有在网上搜索过别人的共享例子,在这里整理一下,具体实现大家可以各自去github那下载源码demo下来,细节研究看看。cesium流动纹理-线cesium流动纹理-线github源码cesium流动纹理-围墙github源码cesium流动纹理-飞行路径cesium流动纹理-飞行路径github源码cesium流动纹理-动态颜色、移动箭头、动态文字c

ios - 使用 Cocos3D 将带有纹理的搅拌器 3d 模型导出到 iPhone - 纹理不显示

要求我有一个在Blender中创建的3d模型-一个每个面上都有数字1到6的立方体。我在每个面上都添加了UV纹理来表示数字。当我在Blender上渲染时,数字显示正常。我正在尝试使用Cocos3D将此模型导出到iPhone。规范iOS6.1和Xcode4.6.2cocos3d0.7.0blender2.67b我做了什么我根据this将PVRGeoPOD转换器插件添加到Blender官方文档。在blender中创建了3D模型。使用默认的blender立方体和在所有6个面上添加了UV纹理。通过选择生成一个.pod文件File->Export->PVRGeoPOD(.pod/.h/.cpp)i