我在MonoTouch中使用OpenTK在iOS中渲染一些纹理,但有些纹理出现损坏。这是iPad屏幕截图的特写,显示了一个正确渲染的纹理(顶部)和下面两个损坏的纹理:我没有做任何奇怪的事情。我正在使用CGImage->CGBitmapContext->GL.TexImage2D从半透明PNG加载纹理。我用两个三角形渲染每个Sprite,我的片段着色器只是使用texture2D()从采样器中读取纹素并将其乘以uniformvec4来为纹理着色.文件本身似乎没问题,同一应用程序的Android端口使用适用于Android的Mono,以及完全相同的二进制资源完美呈现它们。如您所见,其他透明纹
新ATFSDK的Adobe文档(http://www.adobe.com/devnet/flashruntimes/articles/atf-users-guide.html)声明pvr2atf文件专门设计用于让您将使用texturetool创建的纹理转换为ATF纹理。我有一个PNG纹理(具有透明度),当我直接用它创建ATF时,我在非透明像素的边缘周围出现了一些奇怪的伪影。当我使用texturetool从同一源图像创建PVRTC纹理时,纹理工具生成的预览看起来很棒。所以,我希望我能够将它转换成一个干净的ATF,然后我可以在iOS上的Starling应用程序中使用它。但是,当我使用这
也许我可以用anchor来做,但我真的不明白我应该怎么做。 最佳答案 我正在构建的解决方案需要一个带有关节纹理的SKSpriteNode,然后将其添加为连接节点之一的子节点,这样它就覆盖了SKPhysicsJoint正在运行。每当我旋转关节时,纹理也会随之旋转。我的想法是从带有隐藏关节的可动人偶那里得到的,基本上,您只是在机械关节上放置了一些东西,以便获得更令人愉悦的美感。我不知道这是否适合您,但您也可以使用现有纹理的centerRect定义纹理,然后定义要在关节节点上绘制的部分。这比我想投入的工作要多,这取决于您的艺术作品Asse
对于我的游戏,我正在尝试从另外两个纹理创建自定义纹理。这是为了在我的Sprite中允许各种颜色等。为此,我通过将两个纹理添加到一起来创建Sprite,然后通过使用将其应用于新的SKTextureSKTexture*texture=[self.viewtextureFromNode:newSprite];整体效果很好,我得到了一个不错的自定义纹理。除了在Retina设备上尝试我的游戏时,纹理在屏幕上的大小正确,但分辨率明显较低。纹理都在那里并且命名正确,所以我认为这不是问题。有没有人遇到过这个,或者知道如何创建正确的@2x纹理? 最佳答案
我创建了一个SKSpriteNode作为场景中的唯一节点。它显示了一只120x75像素的小乌龟在跳舞。乌龟有100个舞格。我可以逐步浏览Finder中的帧并看到完美流畅的运动。现在我在SpriteKit中做了可笑的简单测试。纹理图集上的所有帧。在应用程序启动时,我生成SKTextureAtlas对象,然后将所有SKTexture对象预加载到序列数组中。在每一帧上,我都在海龟节点上调用-next。然后它简单地从数组中获取下一个SKTexture并将其设置为当前纹理。动画不流畅。iPhone5S表示60fps。但我看到随机掉帧发生。我尝试使用PVR进行压缩。然后我尝试没有map集。还尝试调
我项目中的许多资源都位于文件夹引用而不是组中,即蓝色文件夹,而不是黄色文件夹。这是出于多种原因-我考虑了两种解决方案,文件夹引用是更好的选择(我做的事情像imagePaths=[[NSBundlemainBundle]pathsForResourcesOfType:@"png"inDirectory:directory];)根据thisguide我只是重命名包含文件夹,但是如果我将任何包含Assets的文件夹重命名为folder.atlas,这将被视为路径名的一部分,并且找不到任何内容。唯一的方法是使用TexturePacker之类的工具手动生成图集吗?我的代码在很大程度上依赖于路径名
我正在尝试渲染两个对象-(void)glkView:(GLKView*)viewdrawInRect:(CGRect)rect方法,我正在尝试为这两个对象绑定(bind)单独的纹理。对于第一个对象,下面是纹理绑定(bind)代码/*************texturebindingforobject1****************/glActiveTexture(GL_TEXTURE0);err=CVOpenGLESTextureCacheCreateTextureFromImage(kCFAllocatorDefault,_videoTextureCache,pixelBuffe
我想不出如何在短短几秒钟内加载我的纹理。一个怪物需要20多秒。最初我在单独的纹理图集中制作动画。它们的名称类似于sprite_002@2x~iphone.png。当它们分开时,我使用了类似于Apple文档中的代码:SKTextureAtlas*atlas=[SKTextureAtlasatlasNamed:@"monster"];SKTexture*f1=[atlastextureNamed:@"monster-walk1.png"];SKTexture*f2=[atlastextureNamed:@"monster-walk2.png"];SKTexture*f3=[atlastex
在线工具推荐:3D数字孪生场景编辑器 - GLTF/GLB材质纹理编辑器 - 3D模型在线转换 - Three.jsAI自动纹理开发包 - YOLO虚幻合成数据生成器 - 三维模型预览图生成器 - 3D模型语义搜索引擎我们经常看到超现实主义的视频游戏和动画电影角色出现在屏幕上。他们皮肤上的皱纹、疤痕、自然斑点和凹痕——一切都显得那么自然。有些角色看起来非常真实,几乎可以触摸到它们。这种高级详图级别是通过向有机模型添加纹理来开发的。3D艺术家可能会创建具有适当照明和准确尺寸的逼真模型。但正是纹理赋予了数字模型栩栩如生且有吸引力的外观。借助逼真的纹理,3D专业人士可以添加深度、复杂的细节、有机特征
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