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java - 如何使用 libgdx 中的简单纹理绘制自定义形状?

我想在我的游戏中绘制自定义静态形状,就像愤怒的小鸟所做的那样:但问题是纹理是方形的。我们如何告诉“SpriteBatch”绘制带有某些顶点的形状?有人有什么想法吗? 最佳答案 根据docs:ASpriteBatchisusedtodraw2Drectanglesthatreferenceatexture(region)所以本质上,此方法不允许您指定矩形以外的任何其他几何体。但是,有一个drawmethod这允许您指定“矩形”的四个坐标并将其变成其他东西。您必须将几何体分解成适合此基元的更小的部分。看起来这种方法不适合几何变化。更好的

java - 如何使用 LWJGL 加载图像以用作 openGL 纹理?

我正在尝试使用LWJGL库将图像加载为openGL的纹理。到目前为止,我发现我需要将纹理作为ByteBuffer传递给openGL。我现在拥有的是一些正确加载图像并将其存储在BufferedImage对象中的代码。问题是,我不知道如何从BufferedImage到包含以正确格式使用openGL的数据的ByteBuffer(作为函数GL11.glTexImage2D()的输入)。非常感谢您的帮助! 最佳答案 这是SpaceInvaders示例中的一个方法,它可以执行您想要的操作。(我认为)/***Convertthebufferedi

java - 网格上的纹理无法正确呈现 Libgdx

我试图在网格上放置纹理,但失败了。我正在尝试渲染somethinglikethis,wheretexturecanbeseen但我得到this,在那里我几乎看不到三角形。我正在运行以下代码:publicclassGameimplementsApplicationListener{Meshmesh;ShaderProgramshader;Texturetexture;publicstaticvoidmain(String[]args){LwjglApplicationapp=newLwjglApplication(newGame(),"MeshTutorial1",800,600,tru

使用纹理对比度检测检测AI生成的图像

在本篇文章中我们将介绍如何开发一个深度学习模型来检测人工智能生成的图像大多数用于检测人工智能生成图像的深度学习方法取决于生成图像的方法,或者取决于图像的性质/语义,其中模型只能检测人工智能生成的人、脸、汽车等特定对象。但是这篇论文“RichandPoorTextureContrast:ASimpleyetEffectiveApproachforAI-generatedImageDetection”所提出的方法克服了上述问题,适用范围更广。我们将解释这篇论文,以及它是如何解决许多其他检测人工智能生成图像的方法所面临的问题的。泛化性问题当我们训练一个模型(如ResNet-50)来检测人工智能生成的

java - libgdx 纹理过滤器和 mipmap

当我尝试在LibGDX中使用mipmap过滤时,没有图像出现。我是LibGDX的新手,我有一个简单的二维场景,其中包含三个旋转、缩放的圆圈。为了消除混叠,我想使用线性过滤。为了寻求建议,我查看了thisarticle,其中表示,对于高度缩放的图像,可以使用mipmap来提高速度或质量。第一个意想不到的现象是,尽管我所有的图像都按比例缩小了,但如果magFilter是线性的,我只会看到一个线性过滤器。换句话说:此代码将显示缩小图像的线性过滤器:parentTexture.setFilter(TextureFilter.Nearest,TextureFilter.Linear);虽然这段代

java - Libgdx 在运行时更改纹理的颜色

在用libgdx制作的游戏中,我有一个TextureAtlas我在其中存储了所有TextureRegion我的AnimationPlayer的小号.Player默认情况下有一件蓝色T恤(例如)。现在我希望能够拥有不止一个Player每个人都应该有另一种T恤颜色。所以基本上,我想用红色代替蓝色Player第三个是绿色Player等等。我确定我可以用PixMap做到这一点但不会。因为那样我就失去了TextureAtlas的优势(?)。还有另一种方法吗?或者我是否需要将每个“颜色版本”都作为TextureRegion在TextureAtlas?另一个小问题:使用Gimp(可能还有一些其他程序

java - LibGDX - 使用 Modelbuilder.createBox 将单个纹理映射到盒子的每个面

我有以下生成3D立方体的代码片段:ModelBuildermodelBuilder=newModelBuilder();box=modelBuilder.createBox(2f,2f,2f,newMaterial(TextureAttribute.createDiffuse(AssetLoader.tr[0])),VertexAttributes.Usage.Position|VertexAttributes.Usage.Normal|VertexAttributes.Usage.TextureCoordinates);到目前为止一切顺利。问题是立方体的所有面都使用相同的纹理,而我想

wayland(xdg_wm_base) + egl + opengles——dma_buf 作为纹理数据源(五)

文章目录前言一、EGLdma_bufimport相关的数据结构和函数1.EGLImageKHR2.eglCreateImageKHR()3.glEGLImageTargetTexture2DOES()二、egl中importdma_buf作为纹理的代码实例1.egl_wayland_dmabuf_texture代码实例1.1基于opengles2.0相关接口的egl_wayland_dmabuf_texture2_0.c1.2基于opengles3.0相关接口的egl_wayland_dmabuf_texture3_0.c2.xdg-shell-client-protocol.h和xdg-sh

c++ - SDL2 - 在纹理上绘制完全透明的圆圈

我正在使用SDL2.0开发一款2D游戏,但我的光照系统出现了问题。我想用雾填充屏幕并在播放器周围创建一个透明圆圈(左下角)。我知道如何使用SDL_BLENDMODE_MOD(右下角)用有色光制作暗室,但我无法制作雾。我已经尝试使用我能想到的SDL_SetRenderDrawBlendMode()和SDL_SetTextureBlendMode()的每种组合在屏幕上分层多个纹理。我在StackOverflow上搜索并找到了解决方案,例如this,但他们使用SDL表面和预制光图像。我将动态更改输入图像(右上角)的形状和大小,因此我需要更灵活的东西。解决方案1:我没有使用白色圆圈和黑色背景,

c++ - 在 9 个资源的 0 到 8 索引中,应该使用哪个纹理槽开始我需要第 7 和第 8 个槽的位置

我总共有9个纹理资源,其中我需要2个资源一起用于像素着色器。在这种情况下,如果我只需要第7个和第8个纹理资源,纹理槽起始索引应该是什么。(例如Texture2Dfoo1:register(t7)和Texture2Dfoo2:register(t8))voidPSSetShaderResources(UINTStartSlot,UINTNumViews,ID3D11ShaderResourceView*const*ppShaderResourceViews);编辑:我有一个用于管理着色器的包装类,我在其中处理多个资源,如下所示:ID3D11DeviceContextPtrcontext=