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c++ - DirectX 渲染到纹理

我正在尝试将我的场景渲染为纹理,以便在着色器中使用它来获得一些后期处理效果。我对这类东西不是很有经验,所以我在这里有一些问题..首先:我的OnCreateDevice()方法中有这段代码:D3D11_TEXTURE2D_DESCtextureDesc;D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESCrenderTargetViewDesc;D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESCshaderResourceViewDesc;ZeroMemory(&textureDesc,sizeof(textureDesc));textureDesc.Width=800

c++ - 使用多个 Canvas 时,FTGL 纹理字体仅显示黑框

我在FTGL中使用纹理字体将字体渲染到多个Canvas中作为轴的标签等。我的第一个情节很好。然而,所有后续Canvas都将我的纹理字体呈现为简单的黑色方block。我还注意到有些数字不会显示在实际呈现的Canvas上。“中心时间”应显示8.3956,但显示以下内容。字体渲染如下:glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_FILL);PushGLMatrices();GrSetPixelProjection();glTranslatef(pixelX,pixelY,0.0);glRotatef(ang,0.0,0.0,1.0);savedFont->Rende

c++ - OpenGL 纹理的奇怪事件

我相当确定我的纹理加载没有问题,但是,我无法渲染它们!我启用GL_TEXTURE_2D在我初始化GL时。然后我用这个函数加载纹理:GLuintloadTexture(std::stringfilepath){SDL_Surface*image;if(image=SDL_LoadBMP(filepath.c_str())){GLuinttex_id;glGenTextures(1,&tex_id);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,tex_id);glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,image->w,image->h,0,GL_RGB,GL

c++ - 带纹理的图像如何阈值?通过tesseract识别

源图片:目标图片:代码:cv::MatsharpenedLena;cv::Matkernel=(cv::Mat_(3,3)结果:三胡南省慈利昙龙三覃河镇文我觉得应该是图片处理的问题。这里有一个别人的治疗效果。如何实现这种效果?目标图片: 最佳答案 这是我的结果和代码片段:MatmSource_Bgr,mSource_Gray,mSource_Hsv,mThreshold;mSource_Bgr=imread(FileName_S.c_str(),1);namedWindow("SourceImage",WINDOW_AUTOSIZE

c++ - OpenGL 纹理格式的颜色错误

我正在尝试使用FreeImage加载图像,然后生成OpenGL纹理。它加载图像并生成纹理,但颜色存在问题。原图如下:结果如下:纹理加载代码:voidTextureManager::LoadTexture(std::stringid,std::stringfilePath){Texturetex;tex.TextureId=0;FIBITMAP*image=FreeImage_Load(FreeImage_GetFileType(filePath.c_str(),0),filePath.c_str());if(FreeImage_GetBPP(image)!=32){image=Free

c++ - OpenCL/OpenGL 纹理互操作/windows 的问题

为了提高渲染质量,我在OpenCL1.1中编写了一个多功能的可分离降频器。基本图像(仅覆盖最终图像的一小部分)被渲染到一个非常大的帧缓冲区中。然后它的颜色附加纹理被下采样并通过OpenCL放置到另一个纹理中。最后渲染一个屏幕对齐的四边形以显示结果。到目前为止的想法。我们有什么:2个缩减器内核实例(它存储带有交换坐标的结果(即作为(y,x))inputTexture(rtt-framebuffer的颜色附件)tempTexture,大小:inputHeightxoutputWidth,使用CL_MEM_READ_WRITE创建输出纹理正在运行kernel_instance_1(,inpu

对数据集使用GLCM(灰度共生矩阵)进行纹理提取

对数据集使用GLCM(灰度共生矩阵)进行纹理提取1.研究背景2.方法原理3.程序流程4.结果结论1.研究背景图像的特征提取是图像的识别和分类、基于内容的图像检索、图像数据挖掘等研究内容的基础性工作,其中图像的纹理特征对描述图像内容具有重要意义,纹理特征提取己成为目前图像领域研究的热点。图像的纹理特征描述图像景物的表面性质,是从图像中计算出的一个值,反应图像对应物品的质地,如粗糙度、颗粒度、随机性和规范性等。图像纹理常被应用于卫星遥感地表图像分析,图像分类、模式识别等。GLCM纹理提取方法具有较强的适应能力和稳健性,近年来已越来越多地用于图像的检测和分类。2.方法原理GLCM名为灰度共生矩阵,指

c++ - OpenGL 多重纹理 - glActiveTexture 为 NULL

我已经开始了一个新项目,我想在其中使用多纹理。我以前做过多重纹理,我的OpenGL版本支持在标题中我有:GLuintm_TerrainTexture[3];//heightmap,texturemapanddetailmapGLuintm_SkyboxTexture[5];//left,front,right,backandtoptexturesPFNGLMULTITEXCOORD2FARBPROCglMultiTexCoord2fARB;PFNGLACTIVETEXTUREARBPROCglActiveTexture;在我的构造函数中:glActiveTexture=(PFNGLAC

c++ - OpenGL 无绑定(bind)纹理函数 glMakeTextureHandleNonResident 实际上做了什么?

我有一个测试无绑定(bind)纹理的工作原型(prototype)。我有一台相机可以平移超过6GB的纹理,而我只有2GB的VRAM。我有一个内部平截头体,用于获取视口(viewport)中的对象列表以进行渲染,还有一个外部平截头体,用于排队(使驻留)即将渲染的纹理,所有其他纹理,如果它们是常驻的,使用函数glMakeTextureHandleNonResident使之非常驻。程序运行,但gpu的VRAM表现得好像它有一个GC步骤,它以随机时间间隔清除VRAM。当它执行此操作时,我的渲染完全卡住,但随后跳到正确的帧,最终恢复到60FPS。我很好奇glMakeTextureHandleNo

c++ - 使用计算着色器进行纹理贴图

我的体素化场景有颜色、法线和其他数据的3D纹理,因为其中一些数据不能仅取平均值,我需要自己计算MIP级别。3D纹理大小为(128+64)x128x128,额外的64x128x128用于mip级别。所以当我采用第一个mip级别时,它位于(0,0,0),大小为128x128x128,然后将体素复制到第二级别,即(128,0,0)数据出现在那里,但是一旦我将(128,0,0)处的第二层复制到(128,0,64)处的第三层,数据就不会出现在第三层。着色器代码:#version450corelayout(local_size_x=1,local_size_y=1,local_size_z=1)i