我注意到THREE.js在内部使用着色器来创建核心Material“例如MeshLambertMaterial”,因此我决定将Lambert着色器从Three.js代码复制到一个新的着色器中并在其上构建。这是我得到的代码(忠实地从Three.jsr66复制而来)THREE.MyShader={uniforms:THREE.UniformsUtils.merge([THREE.UniformsLib["common"],THREE.UniformsLib["fog"],THREE.UniformsLib["lights"],THREE.UniformsLib["shadowmap"],{
我正在three.js中的网格上设置纹理,当它加载时它看起来也是我想要的:texture=THREE.ImageUtils.loadTexture("textures/hash.png");texture.needsUpdate=true;uniforms={color:{type:"c",value:newTHREE.Color(0xffffff)},texture:{type:"t",value:texture},},vertexShader="varyingvec2vUv;voidmain(){vUv=uv;gl_Position=projectionMatrix*modelVi
我正在尝试创建一条具有重复纹理的长廊。如何添加重复纹理并以直Angular旋转对象(在本例中为平面)以创建走廊墙壁和天花板?vartexture,material,plane;texture=THREE.ImageUtils.loadTexture("../img/texture.jpg");texture.wrapT=THREE.RepeatWrapping;//Thisdoesn'tseemtowork;material=newTHREE.MeshLambertMaterial({map:texture});plane=newTHREE.Mesh(newTHREE.PlaneGeo
UE4系列文章目录文章目录UE4系列文章目录前言一、第一种方法:修改配置文件(不得行)二、第二种方法:项目设置(可行)前言我们在运行UE4程序时会遇到警告:预算上的纹理流送池,虽然不影响程序正常运行,但就是看着挺刺眼的。有强迫症的我是在忍不哈,于是决定灭了他_一、第一种方法:修改配置文件(不得行)问了一下度娘:纹理流送是运行时将纹理加载和卸载进出内存的系统,当场景中的纹理流送超过默认值将会产生警告,解决方法有两种:1.通过命令行修改流送池单位;2.通过修改\Engine\Config\ConsoleVariables.ini,修改流送池单位:;TextureStreamingPoolValue
我从以下位置下载了一个球体示例:http://aerotwist.com/lab/getting-started-with-three-js/我可以看到漂亮的红色球体。我想在上面使用纹理。我试过这个:vartexture=THREE.ImageUtils.loadTexture("ball-texture.jpg");texture.wrapS=texture.wrapT=THREE.ClampToEdgeWrapping;texture.repeat.set(125,125);texture.offset.set(15,15);texture.needsUpdate=true;var
我最近从官方网站获得了three.js示例,该示例使用ColladaLoader.js处理我的collada对象(.dae)。现在我的问题是,如何更改加载的collada对象颜色属性并添加自定义纹理?我尝试添加纹理,但还没有成功。这是我的代码(与原始示例略有不同):functionload_model(el){if(!Detector.webgl)Detector.addGetWebGLMessage();varcontainer,stats;varcamera,scene,renderer,objects;varparticleLight,pointLight;vardae,skin
两个问题——在OpenGL中使用纹理填充整个窗口的最佳方法是什么?我想使用glTexImage2D接收包含颜色数据的整数数组,我该怎么做呢?(我在glTexImage2D上找到了几页引用资料,但使用它的教程会很棒)澄清:我以前做过纹理。我只是需要这两个特定部分的帮助。 最佳答案 glTexImage2D只是上传纹理数据,仅此而已。获得纹理后,绘制一个四倍于屏幕大小的纹理映射,然后将纹理像素绘制到屏幕上。为此通常使用正射投影。 关于c++-OpenGL-使用glTexImage2d用纹理填
我找到了这个:https://github.com/steeve/dwmaxx2它应该是这样工作的:https://www.youtube.com/watch?v=Fpvh16VjrRE但这似乎在Windows8/8.1中不起作用,或者我做错了什么。它已加载,它获得了要渲染的窗口的有效HWND句柄,但无法获得窗口纹理。有什么方法可以访问窗口纹理,并能够将其映射到某些3d对象(如立方体)? 最佳答案 DWM使用未记录的私有(private)DXGICOM接口(interface)。当您想要访问windows纹理时,可以Hook私有(p
我在具有两个线程的DirectX应用程序中遇到数据竞争:一个消费者和一个生产者。第一个线程(producer)是一个屏幕抓取器,它使用desktopduplication获取纹理中的桌面图像。它在适配器X上创建ID3D11Device和ID3D11DeviceContext。dxgi_dd->AcquireNextFrame(INFINITE,&frame_info,&desktop_resource);ID3D11Texture2D*desktop_texture;desktop_resource->QueryInterface(__uuidof(ID3D11Texture2D),(
我想知道,如何捕捉窗口并将其显示在3D空间的纹理上。以及如何将鼠标和键盘输入从3D应用程序重定向到在后台运行的应用程序?我的意思是完整的3D桌面。 最佳答案 这可能有点复杂,“完整”的答案可能不适合这个论坛。不过,这是一个想法/大纲:一种方法是通过VNC.在VNC服务器中运行一个单独的、不可见的“虚拟”桌面,然后以它作为显示启动所需的应用程序。然后,您在“真实”桌面上的3D渲染程序可以连接到VNC服务器,并以位图格式访问其桌面,并将其渲染到带纹理的多边形上。输入事件中的管道也非常可行。我实际上已经做到了,或者至少做到了一半(显示)。