我使用MFC和OpenGL在C++中创建了一个简单的2D图像查看器。此图像查看器允许用户打开图像、放大/缩小、平移以及查看不同颜色层(青色、黄色、品红色、黑色)的图像。该程序非常适合大小合理的图像。但是,我正在对一些非常大的图像进行压力测试,并且很容易耗尽内存。我拥有的一张这样的图片是16,700x15,700。我的程序甚至在绘制任何东西之前就会耗尽内存,因为我正在动态创建一个大小为heightxwidthx4的UCHAR[]。我将它乘以4,因为当我将该数组提供给glTexImage2D(GLTEXTURE_2D,0,GL_RGB8,width,height,0,GL_RGBA,GLU
我正在使用片段着色器对从OBJ文件加载的对象进行Lambert和Fog着色,但多边形存在一个小问题。当我将相机位置从对象移开时,网格中的一些多边形被“剔除”。例子:老实说,我不知道为什么会发生这种情况,也不知道为什么只有当我离开物体时才会发生这种情况。这是我的着色器:顶点着色器#version400outstructvData{vec4pos;vec4texcoord;vec3normal;}fdata;voidmain(){fdata.texcoord=gl_MultiTexCoord0;fdata.normal=normalize(gl_NormalMatrix*gl_Normal
请参阅此问题下方答案中的编辑。我用C++编写了一个脚本来绘制正弦信号的频谱。以下是步骤应用汉宁窗使用fftw3库应用FFT我有三张图:信号、乘以汉宁函数时的信号和频谱。频谱看起来不对。它应该在50Hz处有一个峰值。任何建议将不胜感激。这是代码:#include#include#include#include#include#include#includeusingnamespacestd;intmain(){inti;doubley;intN=50;doubleFs=1000;//samplingfrequencydoubleT=1/Fs;//sampletimedoublef=50;
个人简介👀个人主页:前端杂货铺🙋♂️学习方向:主攻前端方向,正逐渐往全干发展📃个人状态:研发工程师,现效力于中国工业软件事业🚀人生格言:积跬步至千里,积小流成江海🥇推荐学习:🍍前端面试宝典🍉Vue2🍋Vue3🍓Vue2/3项目实战🥝Node.js🍒Three.js🍖数据结构与算法体系教程🌕个人推广:每篇文章最下方都有加入方式,旨在交流学习&资源分享,快加入进来吧文章目录前言一、绘制一个水平移动的点(attribute)二、通过鼠标控制绘制1、鼠标点击绘制点2、鼠标移动绘制点3、模拟画笔总结前言大家好,这里是前端杂货铺。上一篇文章,我们学习了如何给画布换颜色、如何绘制一个点并且了解了三维坐标系
Pyecharts绘制多种炫酷气泡图参数说明+代码实战引言数据可视化是数据分析中不可或缺的一环,而Pyecharts作为一款基于Echarts的Python图表库,提供了丰富的图表类型,其中气泡图是一种常用于展示三维数据的炫酷图表。本文将介绍如何使用Pyecharts绘制多种炫酷气泡图,并对各种参数进行详细说明,帮助读者更好地理解和定制气泡图。准备工作首先,确保你已经安装了Pyecharts库:pipinstallpyecharts然后,我们准备一些示例数据,这里以某公司销售数据为例。importrandom#生成示例数据data=[(i,random.randint(50,200),rand
我正在尝试使用openglglsl和glm库渲染Sprite。当我使用glBegin、glEnd在旧管道中渲染Sprite时,一切都很好,但是当我使用着色器时,在旋转Sprite后,它的绘制质量非常差,如图所示:http://sm.uploads.im/t/I3lpf.png我的渲染代码:GLuintp;GLuintvertex_shader,fragment_shader;GLuintVBO,VAO;glm::mat4projection_matrix=glm::ortho(0.0F,640.0F,480.0F,0.0F,-1.0F,1.0F);voidsprite_init(){p
更新:我在安装NVIDIAControlPanel时找到了它,如果我卸载它它会正常工作。当您在OpenGL中旋转四边形时,边缘会变得参差不齐。如果我调用glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH),边缘会变得平滑,但OpenGL然后会在我的所有图像中绘制一条白色对角线,就好像它正在创建我的四边形的三元组一样。它是这样的:有没有办法禁用那条线,或者我可以用另一种简单的方法获得抗锯齿功能吗?我尝试了GL_MULTISAMPLE,但没有任何反应。在我的代码中还有:glShadeModel(GL_SMOOTH);glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadId
在我的OpenGL项目中,我想动态创建平滑的多边形,类似于这个:问题主要出在平滑过程中。到目前为止,我的程序是首先创建一个具有随机放置顶点的VBO。然后,在我的片段着色器中(我正在使用可编程函数管道)应该进行平滑处理,或者换句话说,从顶点之间先前定义的“线”创建曲线。问题就在这里:我不太熟悉那些复杂的数学算法,这些算法会检查一个点是否在“平滑多边形”内。 最佳答案 首先,您无法在片段着色器中真正做到这一点。片段着色器仅限于在“像素”(基本上但不完全是实际像素)写入屏幕之前设置其最终(大概)颜色。它无法在曲线上创建新点。Thisp
我遇到了以下问题。虽然glPolygonOffset非常适合网格,例如当我尝试在对象顶部绘制线框轮廓时,它不适用于简单的线条。以下是它如何处理网格://drawobjectmTexture.enableAndBind();gl::color(Colorf(1,1,1));gl::draw(mVboMesh);mTexture.unbind();//overlaywireframegl::enableWireframe();glLineWidth(1);glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_LINE);glPolygonOffset(-1,-1);glColor3f(0,
我正在使用C++开发一个基于sprite的简单2D游戏,该游戏使用OpenGL进行硬件加速渲染,并使用SDL进行窗口管理和用户输入处理。由于它是一款2D游戏,我只需要绘制四边形,但由于Sprite的数量是动态的,我永远不能依赖于四边形的数量是恒定的。因此,我需要在每一帧通过我的VBO重新缓冲所有顶点数据(因为四边形可能比上一帧多或少,因此缓冲区的大小可能不同)。到目前为止,我的原型(prototype)程序会创建一个窗口,并允许用户使用向上和向下箭头键在对角线行中添加和删除四边形。现在我画的四边形是简单的、没有纹理的白色方block。这是我正在使用的代码(在OSX10.6.8和Ubun