假设这个结构structInterfaceForFoo{virtualvoidGetItDone()=0;};classAPoliticallyCorrectImplementationOfFooRelatedThings:privateInterfaceForFoo{public:voidGetItDone(){/*dothethingalready*/};};现在,我想知道以这种方式从接口(interface)私有(private)继承是否有任何有用的场景。 最佳答案 哈,这里的每个人都说“不”。我说“是的,它确实有意义。”cl
刚刚有人问我这个问题,但是我是一个C#程序员,我只知道类继承....我想知道这个东西只适用于C/C++吗?通过引用继承是否意味着我们创建一个ClassA然后从这个ClassA继承ClassB?它们究竟是什么?=====编辑以使其清楚:这是我friend得到的问题上下文,他正在做C编程测试:"Therearetwotypesofinheritance:inheritancebyvalueandinheritancebyreference.Showhowtodesignaclasstoimplementinheritancebyreference"所以我假设,这应该与C/C++有关……但我
我编写了这个使用三种类型的测试代码:structOne是一个没有虚成员的普通类型,structTwo:One有一个纯虚函数和一个虚拟析构函数,structThree:Two实现了Two的接口(interface)。#includestructOne{~One(){std::couttest();One*one=two;deleteone;}不出所料,theoutputwas这个:Three::test()~One()除了让每个析构函数都成为虚拟函数之外,还有什么办法可以解决这个问题吗?或者程序员应该小心不要遇到这种情况?我觉得很奇怪,编译时没有警告。 最佳答
假设我们有类A、B、C、D,其中A是基础,B、C是介于两者之间,D是在菱形模型中派生的。注意:classB在private模式下继承virtualyclassA,C类在保护模式下继承虚拟A类。classA{public:intmember;//notethismember};classB:virtualprivateA//noteprivate{};classC:virtualprotectedA//noteprotected{};classD:publicB,//doesn'tmetterpublicorwhateverherepublicC{};intmain(){Dtest;te
据我所知,C++中的继承是每当调用子类的构造函数时,都会自动调用父类的构造函数。对于模板化构造函数,模板参数的数据类型是自动推断的,即我们不需要单独指定模板参数。该程序生成了一个我似乎不明白的编译错误。#include#include#includeusingnamespacestd;classA{public:intx;inty;intfirst(){returnx;}intsecond(){returny;}};classC{public:floata,b;C(){a=0.0f;b=0.0f;}templateC(Tt){a=t.first();b=t.second();}};cl
我有一个C结构,用于各种C和C++代码(通过extern"C")。#ifdef__cplusplusextern"C"{#endiftypedefstructAA;structA{/*somemembers*/};#ifdef__cplusplus}#endif分配、初始化和释放是由我控制的独立成员函数完成的,但我不控制对成员的访问,因为它们可以在任何地方访问。问题是,我无法更改整个系统中大量使用的header中struct的定义,但我仍然想扩展类型并添加一些成员。由于这必须编译为C++和C,我不能简单地创建派生类型structB:publicA。所以我的想法是将这种类型添加到cpp文
我刚刚从这个发现Q/A结构在C++中是可继承的,但是,这是一个好习惯,还是使用类更可取?在哪些情况下是可取的,在哪些情况下不是?我从来不需要这个,但现在我有一堆不同类型但经度相同的消息。我将它们以二进制形式放在一个char数组中,然后使用memcpy将它们复制到结构中以填充其字段(我不知道是否可以使用std::copy来完成)。我想如果能够从具有通用header的基本结构继承每个结构会很棒,这就是我搜索它的原因。所以第二个问题是:如果我对类执行此操作,是否可以从缓冲区到类执行memcpy(或std:copy)? 最佳答案 是否可以使
我有一项任务是重新创建游戏。我必须实现一个字符列表。例如,我有一个Character类,它只有角色的名字。现在,我需要创建一个角色Warrior,他是游戏中的敌人。当我的敌人类基本上没有属性时,我是否需要像这样实现我的继承:Character-->Enemy-->Warrior。它更像是一种分类。有没有办法在同一个类中定义一个Enemy和一个Warrior,其中Warrior是Enemy类型,它的类型是Character?将会有更多的敌人,但只有一个Warrior。谢谢 最佳答案 你说敌人类基本没有属性现在就是这种情况,但使用Ene
classsubscriber{public:virtualvoidupdate()=0;}classentity:publicsubsriber{public:virtualvoidupdate()=0;}classmyObject:publicentity{public:virtualvoidupdate(){do_things();}}subscriber*ptr=newmyObject;//willuseshared_ptr,buthereiwantsimplicityptr->update();问题是,是否会调用正确的更新函数(在myObject中实现的函数)?在一个“家族”
假设我有一个名为Vehicle的类和另一个名为Car的类,它扩展了Vehicle类。我想为这两个类实现++运算符。#include#include#include#include#include#include#include#include#include#include#include#definedebug(args...)//Juststripoffalldebugtokensusingnamespacestd;//CUTbegin#definedebug(args...){dbg,args;coutdebugger&operator,(constT&v){coutinline