我的目标是使用C/C++将32位位图(BGRA)缓冲区实时转换为png图像。为了实现它,我使用了libpng库来转换位图缓冲区,然后写入一个png文件。然而,在单线程目标arm板(四核处理器)上执行似乎需要很长时间(~5秒)。在分析时,我发现libpng压缩过程(放气算法)占用了90%以上的时间。所以我试图通过以某种方式使用并行化来减少它。这里的最终目标是至少在0.5秒内完成。既然png可以有多个IDATblock,我想到了用多个IDAT并行编写png。采用以下方法编写具有多个IDAT的自定义png文件1.WritePNGIHDRchunk2.WriteIDATchunksinpara
我正在寻找一种通过带有BoostAsio的套接字发送由自定义数据结构组成的数据包的方法。目前我知道你可以发送一个带有标准boostasio缓冲区的字符串(在boost::asio::write(..)方法中)。例如,是否可以将数据从填充的结构发送到服务器或客户端?如果是,我需要怎么做,因为我找不到关于此的文档。 最佳答案 您可以按位复制POD对象。事实上,只要T是POD结构,Asio就接受boost/stdarray、T[]或vector缓冲区。http://www.boost.org/doc/libs/1_55_0/doc/htm
我正在尝试更新一些“遗留”代码以符合MSVC的最新安全更新,并且在从_vsnprintf迁移到_vsnprintf_s时遇到了一些问题。特别是,我在调用_vsnprintf时使用空缓冲区和零计数/长度,获取结果,分配所需大小的缓冲区(返回值+1),然后使用新分配的缓冲区和已知正确的大小再次调用_vsnprintf:size_tlength=_vsntprintf(nullptr,0,mask,params);TCHAR*final=newTCHAR[length+1];_vsntprintf(final,length+1,mask,params);此行为是documentedonMSD
一、试剂基团反应特点(Reagentgroupreactioncharacteristics):mPEGBiotin,甲氧基聚乙二醇生物素,可以高亲和力结合抗生物素蛋白或抗生蛋白链菌素。聚乙二醇化生物素可溶于水溶液,无需添加任何有机溶剂即可直接用于缓冲液中。二、基础产品数据(BasicProductData):中文名:聚乙二醇单甲醚生物素,甲氧基PEG生物素,甲氧基聚乙二醇生物素,甲氧基聚乙二醇生物素MW2000英文名:mPEG-Biotin端基取代率:>>95结构式(Structural):三、详细产品数据(DetailedProductData):Molecularweight:1000,
我最初使用fgets()逐行解析文件。现在我改变了一些东西,所以我已经把我的整个文件放在一个缓冲区里了。我仍然喜欢逐行读取该缓冲区以进行解析。是否有为此设计的东西,或者我是否需要制作一个循环来检查此时的0x0Achar? 最佳答案 memchr(有一点你自己的包装代码,以memcpy结尾)是完全等价的-像fgets它需要一个它将处理的最大长度(应该是剩余输入缓冲区大小和输出缓冲区大小的最小值)并扫描直到它找到所需的字符(将是'\n')或运行输入/输出空间不足。请注意,对于已经在内存缓冲区中的数据,您可能希望跳过复制到单独输出缓冲区的
澄清一下,当我说“默认帧缓冲区”时,我指的是窗口系统提供的那个,它最终出现在你的显示器上。为了提高CAD应用程序的渲染速度,我设法将3D元素与Qt处理的2D元素分开,现在它们各自渲染到自己的FBO中。当需要将它们放到屏幕上时,我将3DFBO位block传输到默认FB上,然后我想在其上混合我的2DFBO。我已经很好地完成了blitting部分,但我看不出如何将我的2DFBO混合到它上面?两个FBO的大小和格式完全相同,并且都与默认FB相同。我确信这是一个简单的操作,但我在网上找不到任何东西-大概是我错过了我正在尝试做的事情的正确术语。虽然我使用的是Qt,但我可以毫无问题地使用native
我想运行一个shell命令并在emacs的可点击缓冲区中获取它的输出。该命令是一个shell脚本,最终会在一堆源文件上运行glimpse。它的输出看起来像grep的输出。它包括文件名和行号。我希望能够单击文件或站在文件上输入,然后让emacs将我带到文件中的那一行。我想我需要一些自定义函数来执行此操作,但我是emacs的新手,所以我还不知道如何对其进行编程。 最佳答案 M-xgrep输入您的命令而不是默认命令。M-xapropos"grep.*null"找到grep-use-null-device如果你不需要发送"/dev/null
我现在正在使用计算着色器开发粒子系统。我将所有粒子都放在着色器存储缓冲区中。一个粒子包含两个顶点,当前位置和先前位置。structParticle{glm::vec4_currPosition;glm::vec4_prevPosition;};在我调度我的计算着色器后,我想直接从着色器存储缓冲区中绘制所有粒子。所以这就是我所做的:glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER,0,shaderStorageBufferID);_shaderManager->useProgram("computeProg");glDispatchCompute((_n
我还没有在这里使用过像这样更复杂的CB,但据我了解,我的C++对齐和打包必须符合HLSL的预期。所以我正在尝试figureouttherules所以我可以预测地布置C++struct以匹配HLSL的预期。我在VertexShaderv5中进行了一些测试,以查看输出中产生的打包,并在vs.hlsl中使用了此结构:cbufferconbuf{floatm0;floatm1;float4m2;boolm3[1];boolm4[4];float4m5;floatm6;float4m7;matrixm8;floatm9;floatm10;float4m11[2];floatm12[8];floa
我想要一个函数,它将接受一个time_t参数和一个任意格式的字符串并对其进行格式化。我想要这样的东西:std::stringGetTimeAsString(std::stringformatString,time_ttheTime){structtm*timeinfo;timeinfo=localtime(&theTime);charbuffer[100];strftime(buffer,100,formatString.c_str(),timeinfo);std::stringresult(buffer);returnresult;}但是我遇到的一个问题是缓冲区长度。我正在考虑做类似