我正在从文件中读取高度图,并使用三角形strip对其进行渲染。高度图:效果很好,这是它的样子:看起来不错,但只是从这个方向看。如果我稍微转动相机,就会开始发生这种情况:似乎我的深度缓冲区已损坏。我启用了它,并且它适用于其他几何体。有没有人遇到过这样的问题?我什至不知道要搜索什么。谢谢!编辑:我的投影矩阵设置:1.20628510.00.00.00.02.14450690.00.00.00.0-1.0-1.00.00.0-0.20.0_fieldOfView(50.0f),_nearPlane(0.1f),_farPlane(10000.0f),_viewportAspectRatio(
我试图将多个纹理渲染为COLOR_ATTACHMENT但没有成功。我从显示它们得到的只是一个黑屏(带有红色透明填充),这意味着我的纹理已被读取但是是“空的”。我的伪代码是:将3个纹理附加到FBO,纹理索引分别为1、2和3,颜色附件分别为0、1和2。作为测试用例,我尝试将我的场景渲染为3种颜色的附件,因此它们应该保存相同的精确数据。然后在着色器channel2(使用2D采样器)读取这些纹理中的任何一个并将它们显示在四边形上。我对这2个额外颜色附件的初衷是使用GPU乒乓技术将它们用作随机数据缓冲区。到目前为止,我只是将它们用作测试目的的纹理克隆。当尝试从GL_TEXTURE1(COLOR_
我需要一些帮助来将倒置场景渲染到帧缓冲区。我想做一个镜面效果。结果是:初始化帧缓冲区:GLuintFramebufferName=0;glGenFramebuffers(1,&FramebufferName);glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,FramebufferName);GLuintrenderedTexture;glGenTextures(1,&renderedTexture);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,renderedTexture);glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,SCR
我有一个RingBuffer,它为一个消费者和一个生产者提供服务,并使用两个整数来检测新数据:_lastReadIndex_lastWrittenIndex所以当这两个值不相等时,ringbuffer中有未读数据。当一个项目被添加到环形缓冲区时,生产者递增(和循环缓冲区大小的模数)_lastWrittenIndex。消费者自旋,读取两个值,检查新数据,当有新数据时,它将递增(和模数)_lastReadIndex。三个突出显示的术语强调了关于多线程和内存屏障的要求。考虑到Intel的内存模型,我可以将此设计的内存排序放宽到什么程度?我相信英特尔的内存模型允许加载与早期存储重新排序到不同的
在我开发的所有WPF应用程序中,都有一个订阅了AppDomain.CurrentDomain.UnhandledException的全局异常处理程序,它记录了它可以找到的所有内容,然后显示一个对话框告诉用户联系作者,在哪里日志文件等。这非常有效,客户和我都非常满意,因为它可以快速解决问题。然而,在混合WPF/C#/CLI/C++应用程序的开发过程中,有时会出现应用程序崩溃,而这些崩溃不会进入上述异常处理程序。相反,会弹出一个标准的Windows对话框,提示“XXX已停止工作”。在细节中它显示例如ProblemEventName:BEXApplicationName:XXX.exeFau
C++iostreams控制C++流是否必须通过std::ios_base::sync_with_stdio()与C流同步。关闭流同步允许标准库实现为C++流和C流使用独立的非同步缓冲区,以潜在地提高性能。为什么让实现者为C和C++流使用单独的独立io缓冲区集敞开大门被认为很重要?与一组io缓冲区相比,我看不出这可能如何提高性能。在程序级别允许标准库使用一组io缓冲区可以减少对底层OSio设施的通常昂贵的调用次数,但是两组io缓冲区的优势是什么?C和C++流的单独缓冲区是否有技术原因可以提高性能,或者该设计只是历史产物?这是否与委员会希望C++实现者能够通过在其现有C标准库实现的基础上
我已经阅读了很多关于VisualStudioCodeAnalysis警告C6386的信息,但我无法用我的代码找出这个特定问题。我已将其简化为以下小程序:unsignedintnNumItems=0;intmain(){int*nWords=nullptr;unsignedintnTotal;nTotal=3+2*nNumItems;nWords=newint[nTotal];nWords[0]=1;nWords[1]=2;//thisisline18,warningC6386delete[]nWords;return0;}Analyze->RunCodeAnalysis->OnSolu
我编写了一个简单的audiounit,它应该交换立体声源的左右声道。对于使用BASS库的命令行程序,此代码的移植版本在C中运行良好,但我无法让相同的代码在Xcode中为audiounit工作。例如,对于{1,2,3,4,5,6}的缓冲区输入,我希望立体声反转为{2,1,4,3,6,5}。我的代码以这种方式正确地反转了样本,但我听到的只是某种低通滤波,而不是样本的立体声反转。我的输入缓冲区中的前4个值是:0.0001040.0001010.0000800.000113输出是:0.0001010.0001040.0001130.000080我是否误解了输入/输出缓冲区的结构方式?voidF
我正在尝试实现一个按大小对齐的内存缓冲区,以便我可以使用DMAController的模数功能来实现环形缓冲区。我知道我可以用memalign做到这一点,但我想知道是否可以在堆栈上这样做,因为到目前为止我已经能够避免动态内存。我正在使用GCC4.4.1,我不关心可移植性(嵌入式系统)。我想做这样的事情:templateclasssampler{__attribute__((aligned(buffer_size*num_channels*2)))uint16_tbuffer[buffer_size][num_channels];};但是GCC当然不会接受非常量对齐(并且似乎表明对齐>8可
我正在接收一个h264流,其中我至少知道一帧的大小。流正在进入,因为我可以将它存储在一个文件中并使用vlc播放。回放文件对我来说没有问题,因为我包含了libavformat。但是libavformat给了我一个AVPacket,我可以直接给avcodec_decode_video2。在这种情况下,我得到了一个字节流。如何将原始h264流提供给avcodec_decode_video2?如何将我的数据包装到AVPacket中。VLC不需要猜测任何数据。 最佳答案 解码流或多或少容易。这段代码非常适合我:classffmpegstrea