我正在尝试为我的游戏实现暂停功能。到目前为止,我已经通过将我的Sprite速度设置为“0”来让它工作。但是当按下暂停按钮(速度=0)时,我应用缓动的Sprite表现得很奇怪;他们的翻译-当速度设置为“0”以及当它们重置为“1”时,位置和旋转都会跳到Action中的另一个时间/地点。我非常感谢在这个问题上的一些意见-修复我的代码或更好的方法:)我的Sprite的移动代码:SKAction*_movePlayerUp=[SKActionmoveToY:200duration:3];movePlayerUp.timingMode=SKActionTimingEaseOut;[_playerS
如果需要更高级的曲线,UIView基于block的动画方法中缺少自定义缓动曲线会导致使用CoreAnimation。在HowtocreatecustomeasingfunctionwithCoreAnimation?中讨论了使用CAKeyframeAnimation上的类别执行此操作的方法。.为了保持我的代码整洁和可维护,我想更进一步,重新实现UIView的基于block的方法,并包含一个描述缓动曲线函数的block。UIView上的结果类别看起来像这样:+(void)animateWithDuration:(NSTimeInterval)durationeasingCurveFunc
是否可以使用CAKeyframeAnimation沿着路径移动某些东西,同时使用某种缓动来加速或减速?我知道有timingFunctions和keyTimes,但我不知道如果您只是沿着一条路径移动,它们将如何工作。 最佳答案 有点像anim.timingFunction=[CAMediaTimingFunctionfunctionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseOut]?或者swift5:anim.timingFunction=CAMediaTimingFunction(name:CAMedia
我在Cocos2D中使用了很多CCEase*功能,描述here.iOS7SpriteKit也有SKActionTimingMode。但是只有简单的模式。如何使用SpriteKit获得类似CCEaseElasticIn或CCEaseBounceIn的效果? 最佳答案 SpriteKit有意限制缓动(或补间),期望开发人员能够控制Sprite运动的细节。基本上,您需要做的是在更改sprite的属性(旋转、位置、缩放等)之前,进行自定义操作并将缓动曲线应用于参数。这是一个例子。CGFloatinitialScale=mySprite.xS
在执行UIView.animateWithDuration时,我想定义一条自定义曲线以方便使用,而不是默认曲线:.CurveEaseInOut、.CurveEaseIn、.CurveEaseOut、.CurveLinear。这是我想应用于UIView.animateWithDuration的示例:letease=CAMediaTimingFunction(controlPoints:Float(0.8),Float(0.0),Float(0.2),Float(1.0))我尝试制作自己的UIViewAnimationCurve,但它似乎只接受一个Int。我可以将自定义缓动应用于核心动画,
我有一个链接,当我点击它时我想要一个div以缓动方式滑入,然后再次点击链接,它应该关闭div,缓动...我看过jQuery缓动插件,但它不适用于jQuery1.5.1?关于我能做什么以及如何做的任何想法?现在我只有一个slideToggle函数,它没有缓动?$('.open-mypage').click(function(){$('#mypage-info').slideToggle('2000',function(){//Animationcomplete.});}); 最佳答案 jQueryslideToggle()docume