我目前正在研究我的论文,它是一个渲染行星大小地形的引擎。我还在完成我的研究,我遇到了很多关于这个主题的东西,问题是我无法决定我应该使用哪种LOD方法。我知道Ulrich的geomipmapping、几何裁剪图(GPU)和分块LOD,它们在大型地形上效果很好,可用于渲染立方体的6个面,然后通过thismethod将立方体“球化”。并且我了解如何使用C++/OpenGL/GLSL在GPU上实现所有这些方法(使用ROAM之类的方法或任何其他不使用立方体的方法是我无法实现的,因为纹理是一种痛苦)。所以,我没有时间实现所有的方法,看看哪种方法是最好的,更适合行星尺度,我在这里问是否有人进行过这种
有哪些库可用于执行此操作并与SDL和QT4集成。SDL或QT中是否有任何现有的包可以轻松实现这一点?我正在寻找一个易于使用的库,它可以让我拥有这样的功能http://www.coreyoneil.com/portfolio/index.php?project=5我正在寻找在您指定的库中实现像素完美碰撞检测的Api/类示例/教程的链接。Edit:Pleasechecktheabovelinktounderstandwhatimeanbypixelperfect. 最佳答案 Qt确实在其QGraphicsItem中提供了碰撞测试类(cl
我正在尝试将BulletPhysics仅用于碰撞检测。我不需要它为我移动任何对象或使用回调处理渲染。我只想更新每一帧的对象位置,并在发生碰撞时用它来告诉我。为了获得最简单的示例,我试图找到以btBoxShape作为其形状的对象之间的碰撞。一切运行良好,没有崩溃或明显的内存泄漏,但我没有发生碰撞,所以我一定是在某个地方犯了一些错误。我尽量保持简短,不会遗漏任何重要内容。这是我的世界设置函数:collisionConfig=newbtDefaultCollisionConfiguration();dispatcher=newbtCollisionDispatcher(collisionCo
引言:碰撞检测是游戏开发中一个非常重要的技术点,优化碰撞检测性能,是提升游戏体验不可或缺的一环。开发者「我叫98K」写了一个轻量碰撞系统,用以改善3D游戏在不同平台遇到的碰撞性能问题和包体问题。下载和在线体验地址见文末。98K物理-轻量碰撞系统是一个高性能轻量 3D碰撞管理器,适用于CocosCreator3.4及以上版本,对 Mesh 模型和基本几何体提供高效的碰撞系统和射线检测系统,以提升游戏在不同平台上的3D碰撞检测性能,减少包体大小(尤其是H5平台)。先通过在线体验,看几组应用效果:http://www.cocospro.com/98K/场景1,碰撞测试场景1,1000射线测试场景2,
当前,AIGC(人工智能内容自动生成技术)的发展速度越来越快。尤其在2022年,其发展速度惊人,AI绘画、AI写作一度成为人们谈论的焦点。近期,又有一项归属AIGC领域的技术“霸占”我们的视野。这是由美国人工智能研究实验室OpenAI于两个多月前推出的一款基于全新LLM技术的对话式产品——ChatGPT,它犹如平地而起的春雷,迅速火爆中外。其在今年1月便已达到1亿月活跃用户,用户增长速度堪称史无前例。ChatGPT是什么?能做什么?ChatGPT,简单来说,是一个“会说话、能对话”的人工智能,可以作为一款文本自动化生成工具。这与能和人对话的Siri、小爱同学、小度等人工智能助手看似大差不差,但
问题:有一种情况,主角带刚体,主角站着不动。玩家站在陷阱上,陷阱的碰撞体Toggle之后,OnCollisionEnter触发不了。解决:盲猜玩家组件上才有刚体,而碰撞检测是刚体运动的时候,才进行检测的。privatevoidOnBecameVisible(){if(_trapBaseisTrapSpike){InvokeRepeating(nameof(CheckPlayerStay),0,0.1f);}}privatevoidOnBecameInvisible(){CancelInvoke(nameof(CheckPlayerStay));}//////地刺的碰撞体会消失和隐藏,特殊处理。
学哔哩哔哩《看似简单的复杂问题,奇怪而优雅的解决方式(GJK算法)|Reducible》——来自博主“我最会爬惹”笔记 一、凸形和凹形的基础概念所有图形可以分成两种:凸形和凹形,如图1.1所示。图1.1凸形和凹形 凸形的性质是:该形状上任意两点的连线,必然在这个形状内部,相较于凹形则更容易处理。对于其形状上的每一个点,必然存在一个方向,使得该电视此方向上最远的点。即遍历该形状上所有有可能的方向并找到该方向上最远的点,则必然会得到形状上的每一个点。而凹形则不遵守上述特性,所以在处理凹形的时候可以把它分割成多个凸形以简化计算,因此所有的形状间的相交判断都能转化为凸形的交集问题。图1.2凹形化为多个
前言Unity中内置了一套完成的物理引擎,能够完成现实世界的近似模拟。而在Unity物理引擎中,刚体组件和碰撞体组件则是无法避开的,刚体组件是让物体产生物理行为的组件,而碰撞体组件则是让刚体与物体产生碰撞的组件,今天就来简要认识一下这种组件吧。目录前言一、刚体(Rigidbody)组件参数1.Mass质量2.Drag阻力3.AngularDrag角阻力4.UseGravity使用重力5.IsKinematic是否遵循动力学6.Interpolate插值7.CollisionDetection碰撞检测8.Constraints约束条件二、基本碰撞体(Collider)组件参数1.基本参数2.Is
文章目录一、简介二、FCL库安装三、FCL库初步使用3.1使用流程3.2FCL库使用实例3.2.1Box与Box碰撞检测一、简介FCL库(TheFlexibleCollisionLibrary)主要的功能有:1、碰撞检测:检测两个模型是否重叠,以及(可选)所有重叠的三角形。2、距离计算:计算一对模型之间的最小距离,即最近的一对点之间的距离。3、公差验证:确定两个模型是否比公差距离更近或更远。4、连续碰撞检测:检测两个运动模型在运动过程中是否重叠,以及可选的接触时间。5、接触信息:对于碰撞检测和连续碰撞检测,可以选择返回接触信息(包括接触法线和接触点)。FCL库支持的形状类型:boxsphere
(一)测试前准备工作 1.创建两个游戏对象,分别取名为”Player”和”Enemy”,并且为名为”Player”的游戏对象设置Tag也为”Player”,二者在场景中如图1所示:图1绿为Enemy,红为Player 2.编写脚本组件”TriggerTest”,并挂载到Enemy上,代码如下所示:usingUnityEngine;publicclassTriggerTest:MonoBehaviour{/*碰撞器为触发器的碰撞检测方法如下三个*/privatevoidOnTriggerEnter2D(Collider2Dother){if(other.Compare