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行星碰撞

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智能循迹防碰撞小车

目录一、实验内容二、实验一按键控制LED灯2.1硬件原理2.2软件设计原理2.3软件实现2.4实现效果三、实验二电机驱动3.1硬件原理3.2软件设计原理3.3软件实现3.4实现效果四、实验三循迹、碰撞转向、红外避障4.1硬件原理4.2软件原理4.3软件实现一、实验内容1、检测开关性能和LED灯的性能点亮LED灯,闪烁或常亮;两个开关分别控制灯的闪烁频率和灯的颜色。2.测试轮子转动的功能小车可以开动;开关控制速度和方向变化。3.智能小车实现循线功能;避障功能;碰撞转向功能。二、实验一按键控制LED灯2.1硬件原理(1)I/O口设置MSP432P401R的每一组I/O口都配有一定的寄存器用来控制I

[Unity学习日志]用Collider2D.IsTouchingLayers()进行碰撞检测

复健,跟麦扣老师的教程注意到的新方法Unity2018教程2D入门:07跳跃动画LayerMask_哔哩哔哩_bilibili目的是检测玩家是否落地,然后切换动画自己的实现就是简单的检测速度:if(m_rb.velocity.y>-0.1){anim.SetBool("Falling",false);}麦扣老师的方法:检测玩家是否与地面这个Layer产生碰撞,产生碰撞即落地具体步骤:1.将Tilemap图层设置为Ground2.获取LayerMaskLayerMaskground;ground=1(这边记得要用移位运算给LayerMask赋值)3.使用UnityAPI:Collider2D.I

【Python】【进阶篇】十一、Pygame的精灵和碰撞检测

十一、Pygame的精灵和碰撞检测精灵(英文译为Sprite),其实在一个游戏程序中,精灵本质指的是一张张小尺寸的图片,比如游戏中的各种道具、人物、场景装饰等,它们都可以看做成一张张小的“精灵”图。精灵有个特点就是允许精灵之间进行交互,也称之为碰撞,而碰撞检测,指的就是检测两个精灵之间是否发生了碰撞。比如在贪吃蛇游戏中蛇的头部是否与食物发生了碰撞,或者飞机大战游戏中子弹是否击中了外星人等等。当检测到碰撞发生后,接下来会触发某些事件,比如子弹击中外星人,外星人就会消失,玩家的得分也会随之增加,并且在游戏屏幕上又会出现一个外星人。Pygame专门提供了一个处理精灵的模块,也就是sprite(pyg

Unity日记18(刚体、获取碰撞物的信息、铰链、弹簧)

目录刚体刚体重力isKinematic碰撞检测变换限制​编辑碰撞 获取到碰撞物的实体,输出它的某个信息。 碰撞和触发器的区别铰链锚点和轴弹簧组件固定关节组件定制摩擦力面刚体刚体添加了好像不能禁用。重力重力,顾名思义。禁用重力,不受重力影响。当有物体撞击,猜测会向撞击方向飞去。isKinematic        如果启用了isKinematic,则力、碰撞或关节将不再影响刚体。刚体将由动画或脚本通过更改transform.position进行完全控制。运动刚体也会通过碰撞或关节影响其他刚体的运动。例如,可以将运动刚体连接到一个具有关节的普通刚体上,则该普通刚体将受到运动刚体运动的约束。对于制作

unity物理碰撞操作方案

经unity官方网站资料改写整理书写本博客,原网址方案链接如下:Lesson2.4-CollisionDecisions-UnityLearn首先 1.先创建两个物体 然后  2.给这两个物体加上BoxCollider组件,并勾选“是触发器”(英文:is啥啥的)注意两个都要添加这组件,并且进行相同的操作,都要勾选“是触发器”接着3.写一个代码添加到需要运动的物体上我这里写的是让他沿着直线飞行 这之后4.给添加了这个代码的物体添加一个刚体 并且勾选上“iskinematic”,如果你不需要重力效果也可以像我一样把使用重力勾掉,(他默认是开启使用重力的)然后打开代码在里面书写你想要的碰撞效果pri

c - ftok() 碰撞

我正在使用ftok()为C应用程序使用的共享内存段生成标识符。我有问题,在一个盒子上我与root使用的标识符发生冲突。在这种情况下,我可以通过破解代码来修复它,但我想要一个更强大的解决方案。应用程序安装到它自己的逻辑卷中,提供给ftok的路径是应用程序的二进制文件目录(在该lv内)。提供的ID从1开始,通常有六个左右。我已经查到ftok会做这样的事情:(id&0xff)st.st_dev/st.st_ino的组合应该是非常独特的。但我在许多盒子中看到,st_dev的最低有效位通常为0(即st_dev数字通常是256的倍数)。并且因为二进制目录位于逻辑卷中,所以无法保证inode编号与r

c - ftok() 碰撞

我正在使用ftok()为C应用程序使用的共享内存段生成标识符。我有问题,在一个盒子上我与root使用的标识符发生冲突。在这种情况下,我可以通过破解代码来修复它,但我想要一个更强大的解决方案。应用程序安装到它自己的逻辑卷中,提供给ftok的路径是应用程序的二进制文件目录(在该lv内)。提供的ID从1开始,通常有六个左右。我已经查到ftok会做这样的事情:(id&0xff)st.st_dev/st.st_ino的组合应该是非常独特的。但我在许多盒子中看到,st_dev的最低有效位通常为0(即st_dev数字通常是256的倍数)。并且因为二进制目录位于逻辑卷中,所以无法保证inode编号与r

UE4 C++:事件绑定(输入、碰撞检测、定时器)

 目录Input输入事件绑定轴映射与动作映射:SetupPlayerInputComponent编辑器设置对应名称、代码设置响应事件,实现具体动作C++设置添加轴和动作映射碰撞检测事件绑定碰撞对象通道与预设碰撞响应设置:是否模拟物理碰撞以及触发Overlap事件碰撞响应类型:Blokc、Overlap、IgnoreC++实现定时器Timer与事件绑定设置定时器:SetTimer清空定时器:ClearTimer暂停和恢复:PauseTimer和UnPauseTimer判断是否活跃且未暂停:IsTimerActive获取定时器速率:GetTImerRate获取经过时间和剩余时间:GetTimerE

Unity 射线碰撞检测

1定义射线是在三维世界中从一个点沿一个方向发射的一条无限长的线。在射线的轨迹上,一旦与添加了碰撞器的模型发生碰撞,将停止发射。射线碰撞检测,就是由某一物体发射出一道射线,射线碰撞到物体之后,可以得到该物体的相关信息,然后就可以对该物体进行一些操作了。2原理步骤如下:获取屏幕点击点的位置;从主摄像机作出射线到屏幕点击点;使用RayCast函数计算。3代码实现Ray射线类和RaycastHit射线投射碰撞信息类是两个最常用的射线工具类。publicclassExampleClass:MonoBehaviour{//参数hit为out类型,可得到碰撞检测的返回值;RaycastHithit;void

几何算法:矩形碰撞和包含检测算法

大家好,我是前端西瓜哥。今天来讲讲几何算法中,比较经典的算法:矩形碰撞和包含检测算法。矩形碰撞检测是被广泛使用的算法。比如在游戏中,为了优化图形碰撞判断效率(复杂不规则图形之间的碰撞算法很复杂),经常会使用到包围盒。所谓包围盒子是一个矩形,通常正好包围住一个规则或不规则的图形。如果两个图形的包围盒没有发生碰撞,那这两个图形一定不会发生碰撞,因为矩形的碰撞算法很简单,所以能够很好地优化性能。算法实现考虑到有些读者对原理不感兴趣,想赶紧找到算法复制粘贴,很急,我这里先直接贴上代码实现。判断矩形是否碰撞:functionisRectIntersect(rect1,rect2){return(rect