草庐IT

行星碰撞

全部标签

17.unity粒子特效--Renderer模块、灯光模块、粒子系统组合、二级发射器、粒子间碰撞、粒子拖尾

1.粒子朝向(StretchedBillboard的使用)一般创建的粒子系统,在Renderer模块里默认选择的RenderMode为Billboard,但是此模式下粒子的朝向总是向上的,有时希望粒子贴图头部的方向和粒子刚产生时的发射方向保持一致,此时可以使用拉伸广告牌StretchedBillboard模式,并将其拉伸比例(长宽比)属性LengthScale设置为1,如下图所示:相关属性:CameraScale:考虑摄像机的移动速度SpeedScale:考虑粒子的运动速度LengthScale:长宽比同时需要将粒子贴图的头部方向设置为朝左,此时粒子的飞行方向就和粒子贴图的头部指向保持一致了。

当推荐和搜索遇上大模型,会碰撞出什么样的火花

推荐和搜索是近年来信息分发的重要方式,小红书UGC社区让人印象深刻,其推荐系统有何特别之处?学界对搜推系统召回阶段有哪些主要进展和主流方法?面对大语言模型的兴起,推荐和搜索的发展有哪些机遇和挑战?为联结计算技术领域企业技术高管和专家学者,探讨技术发展趋势,由CCFCTOClub发起的CCFC³活动在3月30日走进小红书,多位来自行业的专家和学者以“智能推荐与搜索”为主题,与现场40余位嘉宾深入探讨交流。同时,活动全程在“中国计算机学会”、“小红书技术REDtech”、“机器之心”、”量子位“等多平台同步直播,共吸引16000+人在线观看,直播数据创CCFC³活动历史新高。CCF副秘书长、企工委

智能交通系统-yolov5+deepsort车辆跟踪、计数、测速、碰撞检测、违规驶入检测(原创算法-毕业设计)

目录前言一、环境配置二、车辆检测、跟踪、计数算法及代码解读1、主函数各参数含义2、算法实现3、效果展示三、车辆测速算法及代码解读1、算法流程2、核心代码3、效果展示四、车辆碰撞检测算法及代码解读1、算法流程2、核心代码3、效果展示五、违规进入专用车道检测算法及代码解读1、算法流程2、核心代码3、效果展示六、总结及源码获取1、总结2、项目资源获取前言1、本项目通过yolov5-5.0和deepsort实现了一个多功能智能交通监控系统,可为一些同学的课设、大作业等提供参考。分别实现了不同车辆的跟踪,统计不同车型“上行”和“下行”的数量,实时检测车辆速度,检测两车是否发生碰撞或者距离过近时进行碰撞预

智能交通系统-yolov5+deepsort车辆跟踪、计数、测速、碰撞检测、违规驶入检测(原创算法-毕业设计)

目录前言一、环境配置二、车辆检测、跟踪、计数算法及代码解读1、主函数各参数含义2、算法实现3、效果展示三、车辆测速算法及代码解读1、算法流程2、核心代码3、效果展示四、车辆碰撞检测算法及代码解读1、算法流程2、核心代码3、效果展示五、违规进入专用车道检测算法及代码解读1、算法流程2、核心代码3、效果展示六、总结及源码获取1、总结2、项目资源获取前言1、本项目通过yolov5-5.0和deepsort实现了一个多功能智能交通监控系统,可为一些同学的课设、大作业等提供参考。分别实现了不同车辆的跟踪,统计不同车型“上行”和“下行”的数量,实时检测车辆速度,检测两车是否发生碰撞或者距离过近时进行碰撞预

UE4 碰撞(Collsion)

简介:在场景中,碰撞是无时无刻都存在的,有些时候我们需要碰撞,有些时候我们不需要碰撞,想要把碰撞关闭,虚幻就提供了碰撞机制。能够很好的解决碰撞问题。 一、查看碰撞二、删除和添加碰撞三、碰撞属性介绍四、碰撞事件和碰撞响应的工作原理五、自定义碰撞接下来就开始分析虚幻的碰撞机制:1.查看碰撞:点开模型点开collsion2.删除和添加碰撞一般不推荐使用自动生成碰撞(不太是我们想要的碰撞)3.碰撞属性介绍 4.碰撞事件在了解碰撞事件之前,我们需要了解阻挡和重叠的含义。阻挡:是指两个含有碰撞的物体只要接触就是阻挡,但是,需要启用 模拟生成命中事件(SimulationGeneratesHitEvents

UEC++学习笔记(二)运动和物理碰撞(子弹)

改进运动控制旋转第三人称游戏中的旋转,控制器的旋转并不等同于人物的旋转。在角色bp中勾选了UseContrtollerRotationYaw就会将控制器的旋转添加到角色的身上我们应该把控制器的旋转添加到摄像头上才更加符合第三人称游戏的操作,所以取消勾选的同时在摄像头的机械臂中勾选UsePawnControlRotation将控制器的旋转添加到机械臂上这些操作也可以在c++中完成SpringArmComp->bUsePawnControlRotation=true;bUseControllerRotationYaw=false;但是我们想要rpg风格的角色操作需要角色转向我们要移动的方向之后再去

从“0”到“1”!低代码开发和云计算的碰撞,引领数字化转型浪潮!

随着互联网技术的飞速发展,数字化转型已经成为企业转型升级的必经之路。而在数字化转型的过程中,云计算和低代码开发逐渐成为新技术的代表,为企业提供更高效、更灵活的技术支持,让企业赢得更大的竞争优势。云计算的发展云计算是一种基于网络的计算方式,它将计算资源按需分配给用户,以弹性扩展的方式提供互联网服务。云计算作为一种新型计算方式,尤其是随着云计算基础设施的普及和完善,为企业提供了更为便捷的IT应用和服务。而其具有极高的效率和可扩展性,并逐渐得到越来越多企业的青睐,使企业IT技术的成本和使用门槛有了极大降低。云计算通常被分为三种类型:基础设施即服务(IAAS)、平台即服务(PAAS)、软件即服务(SA

c# - 现实世界应用程序中的碰撞

这是我的问题。我正在创建一个游戏,我想知道如何进行碰撞。我有几个案例要分析并找到最佳解决方案。我会提前说,我没有使用任何第三方物理库,但我会在内部进行。(因为这是一个教育项目,我没有时间表,我想学习)我有2种类型的网格,我必须为它们进行碰撞:1)静态网格体(在屏幕上移动,但没有任何动画)2)蒙皮/骨骼网格(动画)其实我有这个解决方案(很hacky:|)首先,我对一些包围整个网格(在我的例子中是胶囊)的包围体进行了测试,之后:1)对于静态网格,我将它们手动划分为block(在建模器上),对于每个block,我使用球体/AABB测试。(工作正常,但切片每个网格有点困惑:P)(我尝试了一个自

c# - 现实世界应用程序中的碰撞

这是我的问题。我正在创建一个游戏,我想知道如何进行碰撞。我有几个案例要分析并找到最佳解决方案。我会提前说,我没有使用任何第三方物理库,但我会在内部进行。(因为这是一个教育项目,我没有时间表,我想学习)我有2种类型的网格,我必须为它们进行碰撞:1)静态网格体(在屏幕上移动,但没有任何动画)2)蒙皮/骨骼网格(动画)其实我有这个解决方案(很hacky:|)首先,我对一些包围整个网格(在我的例子中是胶囊)的包围体进行了测试,之后:1)对于静态网格,我将它们手动划分为block(在建模器上),对于每个block,我使用球体/AABB测试。(工作正常,但切片每个网格有点困惑:P)(我尝试了一个自

2022-04-20 Unity入门7——物理系统之碰撞检测

文章目录一、刚体RigidBody二、碰撞器Collider三、物理材质四、碰撞检测函数五、刚体加力一、刚体RigidBody​刚体利用体积(碰撞器Collider)进行碰撞计算,模拟真实的碰撞效果,产生力的作用​碰撞产生的必要条件:两个物体都有碰撞器Collider至少一个物体有刚体Mass:质量默认为千克,质量越大惯性越大Drag:空气阻力根据力移动对象时影响空气阻力大小0表示没有空气阻力AugularDrag:旋转阻力根据扭矩旋转对象时影响对象的空气阻力大小0表示没有阻力UseGravity:是否受重力影响IsKinematic:是否设置为运动学如果启用,对象将不会被物理引擎驱动,只能通