目录前言一、环境配置二、车辆检测、实时跟踪测速算法及代码解读1、主函数各参数含义2、算法实现3、核心代码4、效果展示二、跟车距离测量算法及代码解读1、主函数各参数含义2、算法实现3、效果展示三、前车碰撞预警(追尾预警)算法及代码解读1、算法实现2、效果展示四、总结及源码获取1、总结2、项目资源获取前言1、本项目通过yolov5-5.0和deepsort实现了一个自动驾驶领域的追尾前车碰撞预警系统,可为一些同学的课设、大作业等提供参考。分别实现了自行车、汽车、摩托车、公交车、卡车的实时目标检测、跟车距离测量、车辆间的相对速度测量、基于人脑反应时间和车辆刹停时间的碰撞预警功能。最终效果如下,红色框
目录前言一、环境配置二、车辆检测、实时跟踪测速算法及代码解读1、主函数各参数含义2、算法实现3、核心代码4、效果展示二、跟车距离测量算法及代码解读1、主函数各参数含义2、算法实现3、效果展示三、前车碰撞预警(追尾预警)算法及代码解读1、算法实现2、效果展示四、总结及源码获取1、总结2、项目资源获取前言1、本项目通过yolov5-5.0和deepsort实现了一个自动驾驶领域的追尾前车碰撞预警系统,可为一些同学的课设、大作业等提供参考。分别实现了自行车、汽车、摩托车、公交车、卡车的实时目标检测、跟车距离测量、车辆间的相对速度测量、基于人脑反应时间和车辆刹停时间的碰撞预警功能。最终效果如下,红色框
问题:在开发过程中经常会遇到物体碰撞的问题,比如玩家的角色遇到敌人后碰撞掉血,子弹碰到敌人后消失等等。一般我们会选择添加刚体与碰撞盒来处理此类问题,但添加碰撞盒后,玩家的多个单位之间也会形成碰撞,在横版2D游戏中就很致命了,如图: 要处理此问题可以利用Unity自带的设置解决解决方法:1、将玩家单位(士兵)分层 2、单击-编辑(Edit)-> 工程设置(ProjectSettings)->2D物理(Physics2D),设置“碰撞矩阵”(CollisionMatrix),将PlayerPlayer的碰撞勾选掉完成,来看看效果。需要注意的是,设置过碰撞矩阵的ignore之后,二者之间的碰撞无法再
Unity中有两个独立的物理引擎,一个用于3D物理系统,一个用于2D物理系统。两个引擎是使用不同的组件实现的。因此BoxCollider和Rigidbody一起使用,代码中用OnTriggerEnter才能检测到触发;BoxCollider2D和Rigidbody2D一起使用,代码中用OnTriggerEnter2D才能检测到触发。接下来组件以2D示例讲解。Rididbody2D刚体(Rigidbody),有了这个物体就有看物理行为(受力的作用),两个物体想要发生碰撞检测,其中一个必须带有刚体组件。BoxCollider2D盒状碰撞体,只是碰撞体的一种。‘碰撞发生碰撞检测的必要条件:两个物体必
Unity中有两个独立的物理引擎,一个用于3D物理系统,一个用于2D物理系统。两个引擎是使用不同的组件实现的。因此BoxCollider和Rigidbody一起使用,代码中用OnTriggerEnter才能检测到触发;BoxCollider2D和Rigidbody2D一起使用,代码中用OnTriggerEnter2D才能检测到触发。接下来组件以2D示例讲解。Rididbody2D刚体(Rigidbody),有了这个物体就有看物理行为(受力的作用),两个物体想要发生碰撞检测,其中一个必须带有刚体组件。BoxCollider2D盒状碰撞体,只是碰撞体的一种。‘碰撞发生碰撞检测的必要条件:两个物体必
详细的讲解关于Unity中碰撞的各种细节,文章以Unity2D为主讲起,并且附上关于Unity3D的相关介绍文章长期更新,也欢迎评论区进行纠正或补充另外,如果你遇到了一些问题,建议看完整篇文章,在末尾有一些常见小问题的标注碰撞器/Collider碰撞器是最基本的用来检测碰撞的玩意儿,例如你要做物理效果,需要一个墙,一个球扔过去,墙挡住这个球,这个过程中就需要判断墙与球是否碰撞碰撞器的类型有很多,例如BoxCollider,CircleCollider什么的,但是用途都一样,只不过检测的范围形状不一样罢了触发器/Trigger碰撞器中有一个IsTrigger属性,可以设定当前的碰撞器是否是“触发
详细的讲解关于Unity中碰撞的各种细节,文章以Unity2D为主讲起,并且附上关于Unity3D的相关介绍文章长期更新,也欢迎评论区进行纠正或补充另外,如果你遇到了一些问题,建议看完整篇文章,在末尾有一些常见小问题的标注碰撞器/Collider碰撞器是最基本的用来检测碰撞的玩意儿,例如你要做物理效果,需要一个墙,一个球扔过去,墙挡住这个球,这个过程中就需要判断墙与球是否碰撞碰撞器的类型有很多,例如BoxCollider,CircleCollider什么的,但是用途都一样,只不过检测的范围形状不一样罢了触发器/Trigger碰撞器中有一个IsTrigger属性,可以设定当前的碰撞器是否是“触发
在制作2D平板冒险游戏的攻击模块时,遇到攻击敌人后无法产生触发器事件的问题。在玩家游戏对象下有一攻击子对象。子对象碰撞器默认处于禁用状态,当按下攻击键时,通过代码:gameObject.GetComponent().enabled=true;来对碰撞器进行激活,敌人有刚体,且并非Static状态。两个物体均有碰撞体,但此时并未触发OnTriggerEnter2D事件。但是如果通过攻击动画或在Inspector窗口中修改碰撞器状态便能成功触发事件。此时场景中玩家及敌人均未移动,当玩家移动后,碰撞事件可正常触发。查阅文档后有如下说明:为了优化资源,物理系统在刚体停止移动时会停止计算刚体的碰撞;此时
1.RigidBody(刚体)的作用是让物体具有物理特性(比如说重力,摩檫力等等)2.如果想让物体能够与其它物体发生碰撞的话,我们还需要一个组件---Colider碰撞器组件1.上图就是Unity中提供的已经准备好的各种形状的碰撞器组件2.形成不同形状的碰撞器所需的面数不同,面数越少模拟碰撞时的性能消耗越少,一般在3d场景中为了节省性能,我们都是选择Box(立方体)碰撞器1.center是碰撞器的中心点坐标,而size则是碰撞器的大小设置---对于boxcolider来说,size三个值分别对应的是长x宽z高y2.如果不想通过数值来调控碰撞器的形状位置和大小的话,也可以点击EditColid
👨💻个人主页:@元宇宙-秩沅👨💻hallo欢迎点赞👍收藏⭐留言📝加关注✅!👨💻本文由秩沅原创👨💻收录于专栏:unity每日一记⭐🅰️推荐文章⭐⭐【Unityc#专题篇】之c#系统化大礼包】⭐【unity数据持久化】数据管理类_PlayerPrfs⭐【unity本站最全系列】unity常用API大全一篇文章足以⭐Unity每日一记⭐文章目录⭐🅰️推荐文章⭐⭐Unity每日一记⭐🎶(==A==)音频Audio相关🎶(==B==)碰撞器和触发器相关🎶(==C==)光源组件相关🎶(A)音频Audio相关👨💻👍常用操作获取音频资源组件:AudioSource=GetComponent();获取