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采样位数

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STM32-ADC电压采样实验(寄存器版)

STM32F10X系列支持三路ADC,其ADC通道及对应IO口如下表所示:其能接受的电压输入范围一般为0-3.3V(VREF-≤VIN≤VREF+),因此,如果需要测量超出0-3.3v量程范围的电压数据,需要在外围硬件增加分压电阻,将电路转换到0-3.3V量程范围内再进行采集。引脚配置这里用于做ADC采集的引脚使用单片机的PC1,将引脚配置为模拟输入模式。voidADC_GPIO_INIT(void){SET_BIT(RCC->APB2ENR,RCC_APB2ENR_IOPCEN);//开GPIOC端口时钟GPIOC->CRL&=~(0xfADC采样与中断配置本次实验使用中断进行对ADC的连续

上采样(upsample/upsacle)下采样(downsample/downscale)的作用

下采样的作用:①降维,减少图片尺寸,减轻计算量②对卷积得到的FeatureMapFeatureMap进行进一步压缩通俗的说,实际上就是卷积层之间的池化操作。作用:通过最大池化或者平均池化从而减少了特征,减少了参数的数量,且降低了卷积网络计算的复杂度;实际上就是过滤掉那些作用小、信息冗余的特征,保留关键信息下图左边是经过卷积得到的一个FeatureMap,卷积后的每一个像素点我理解成:将原始图像中卷积核大小的所有像素点特征糅合到了一个像素点。通过步长为2的最大池化,将被激活程度最大(value最大)的特征筛选出来,而其余相对较小的特征则被去掉,达到降低特征维度的作用。同时还增大了整个网络图所覆盖

javascript - 如何限制用户在输入元素中输入 10 位数字?

我想为电话号码创建一个输入字段。我正在使用JavaScript动态创建输入字段。如何限制用户只能输入10位数字以获得电话号码。 最佳答案 试试这个这将确保是数字最多10个字符第一位不为零 关于javascript-如何限制用户在输入元素中输入10位数字?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/19445408/

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Go 改版本号规则,主版本号终于支持第三位数字 0 了。。。

大家好,我是煎鱼。平时我们经常会跟踪Go的版本发布,看看是不是有BUG,新特性等值得关注的东西,好吸取新的知识和技术跟进,用到自己的日常工作和系统中。在新的特性、新的资料记录的映射上,我们也会用版本号来与之关联,这很常见。背景但看Go版本号时,会出现一个和其他软件版本不一样的神奇现象。那就是Go的主要版本号,居然是两位数:图片说是两位数,也可以理解。结果你认真一看,会发现是主要版本和次要版本,在两位数和三位数之间横跳:图片这时候就会有一个容易引起误解(理解)的事情。像是开发同学或运维同学部署开发、私有化环境时,问你用的什么版本?可能大部分同学会直接说用Go1.20。有了解Go版本号规则的人,不

javascript - 有没有办法使用 Web Audio API 比实时更快地采样音频?

我正在研究WebAudioAPI,并试图找到一种方法来导入mp3(因此这仅适用于Chrome),并在Canvas上生成它的波形。我可以实时执行此操作,但我的目标是比实时执行得更快。我能找到的所有示例都涉及从分析器对象读取频率数据,在附加到onaudioprocess事件的函数中:processor=context.createJavascriptNode(2048,1,1);processor.onaudioprocess=processAudio;...functionprocessAudio{varfreqByteData=newUint8Array(analyser.freque

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各种硬件对应”位数“,各种字长,编址方式的区分。

这里写目录标题1.编址方式①存储元,存储单元,存储体/存储矩阵,存储器/存储系统。②按字编址和按字节编址2.各种易混淆的"长度概念"①字,字长/机器字长,指令字长,存储字长。3.常见硬件对应位数及原因。1.编址方式①存储元,存储单元,存储体/存储矩阵,存储器/存储系统。①存储元:能够完成一个二进制读写的叫做存储元。②存储单元:每行/列(具体这行/列有多少个存储元要看编制方式)存储元叫做一个存储单元,也叫存储字/存储字长。③存储体/存储矩阵:所有的存储单元组成的叫做存储体或存储矩阵。④存储器:由存储体、地址译码器和控制电路组成。⑤存储系统:存储系统是指计算机中由存放程序和数据的各种存储设备、控制

ios - 渲染 Sprite 的纹理采样坐标

假设我们有一个纹理(在本例中为8x8像素),我们想将其用作sprite表。其中一个子图像(Sprite)是纹理内部4x3的子区域,如下图所示:(显示了四个角的归一化纹理坐标)现在,基本上有两种方法可以将纹理坐标分配给4pxx3px大小的四边形,以便它有效地成为我们正在寻找的Sprite;第一个也是最直接的是在子区域的角落对纹理进行采样://TexturecoordinatesGLfloatsMin=(xIndex0)/imageWidth;GLfloatsMax=(xIndex0+subregionWidth)/imageWidth;GLfloattMin=(yIndex0)/imag

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假设我们有一个纹理(在本例中为8x8像素),我们想将其用作sprite表。其中一个子图像(Sprite)是纹理内部4x3的子区域,如下图所示:(显示了四个角的归一化纹理坐标)现在,基本上有两种方法可以将纹理坐标分配给4pxx3px大小的四边形,以便它有效地成为我们正在寻找的Sprite;第一个也是最直接的是在子区域的角落对纹理进行采样://TexturecoordinatesGLfloatsMin=(xIndex0)/imageWidth;GLfloatsMax=(xIndex0+subregionWidth)/imageWidth;GLfloattMin=(yIndex0)/imag